通用渲染管线实现基于物理的渲染 (PBR)。
该管线提供了可以模拟现实世界材质的预构建着色器。
PBR 材质提供了一组参数,使艺术家可以在不同材质类型和不同光照条件下实现一致性。
复杂光照着色器 (Complex Lit shader) 适用于模拟需要更复杂光照评估的高级材质,例如透明涂层效果。
复杂光照着色器包含光照着色器的所有功能,并添加了高级材质功能。此着色器中的部分功能可能更耗费资源,并且需要 Unity Shader Model 4.5 硬件。
在延迟渲染路径中,URP 使用前向渲染路径来渲染具有复杂光照着色器的对象。如果目标平台的硬件不支持复杂光照着色器中的功能,则 URP 会使用光照着色器代替。
URP 光照着色器 (Lit shader) 适用于对大多数现实世界材质进行建模。
光照着色器可让您以照片般逼真的质量渲染真实世界的表面,如石头、木头、玻璃、塑料和金属。光线亮度和反射看起来栩栩如生,并能在各种光照条件(例如明亮的阳光或黑暗的洞穴)中做出正确反应。此着色器使用通用渲染管线 (URP) 中计算量最大的着色模型。
有关光照着色器使用的示例,请参阅 URP 包示例中的着色器示例。
URP 提供了简单光照着色器 (Simple Lit shader) 作为帮助程序,将使用内置渲染管线制作的非 PBR 项目转换为 URP。此着色器是非 PBR,并且 Shader Graph 不支持。
此着色器用于性能需求比逼真性需求更重要的情况。此着色器对光照使用简单的近似算法。因为此着色器不考虑物理正确性和能量守恒定律,所以其渲染速度很快。
如果不需要实时光照,或者只想使用烘焙光照和采样全局光照,请选择烘焙光照着色器 (Baked Lit Shader)。
在通用渲染管线 (URP) 中,风格化的游戏或应用程序只需要通过光照贴图和光照探针进行烘焙光照时,请使用此着色器。此着色器不使用基于物理着色并且没有实时光照,因此从着色器代码中剥离了所有与实时相关的着色器关键字和变体,使得计算速度更快。
如果材质上根本不需要光照,可以选择无光照着色器 (Unlit Shader)。
此着色器用于视觉效果中不需要光照的效果或特殊对象。由于没有耗时的光照计算和查找,因此该着色器最适合低端硬件。无光照着色器使用 URP 中最简单的着色模型。
URP 提供以下粒子着色器: