Version: Unity 6.0 (6000.0)
언어 : 한국어
URP의 심플 릿 셰이더 머티리얼 인스펙터 창 레퍼런스
URP의 베이크된 릿 셰이더 머티리얼 인스펙터 창 레퍼런스

URP의 컴플렉스 릿 셰이더 머티리얼 인스펙터 창 레퍼런스

이 셰이더의 인스펙터 창에는 다음의 요소가 포함되어 있습니다.

표면 옵션

Surface Options는 URP가 화면의 머티리얼을 렌더링하는 방식을 제어합니다.

프로퍼티 설명
Workflow Mode 이 드롭다운 메뉴를 사용하여 메탈릭스페큘러 텍스처에 적합한 워크플로를 선택할 수 있습니다.
선택을 마치면 인스펙터의 나머지 부분에 있는 메인 텍스처 옵션이 선택한 워크플로를 따릅니다. 메탈릭 또는 스페큘러 워크플로에 대한 자세한 내용은 Unity 스탠다드 빌트인 셰이더에 대한 매뉴얼 페이지를 참조하십시오.
Surface Type 이 드롭다운을 사용하여 머티리얼에 Opaque 또는 Transparent 표면 유형을 적용합니다. 이 프로퍼티는 URP가 머티리얼을 렌더링할 렌더 패스를 결정합니다. Opaque 표면은 뒤에 무엇이 있든 관계없이 항상 완전하게 표시됩니다. URP는 불투명 머티리얼을 먼저 렌더링합니다. Transparent 표면 유형은 배경에 영향을 받으며, 선택하는 투명 표면 유형에 따라 달라질 수 있습니다. URP는 불투명 오브젝트 다음에 별도의 패스로 투명 머티리얼을 렌더링합니다. Transparent를 선택하면 Blending Mode 드롭다운이 나타납니다.
Blending Mode Unity가 투명 머티리얼을 배경과 블렌딩할 때 투명 머티리얼의 각 픽셀 컬러를 계산하는 방법을 선택합니다. 옵션은 다음과 같습니다.
  • Alpha
  • Premultiply
  • Additive
  • Multiply
자세한 내용은 블렌딩 모드를 참조하십시오.
Preserve Specular Lighting Unity가 게임 오브젝트의 스페큘러 하이라이트를 보존할지 여부를 나타냅니다. 이는 표면이 투명해서 반사된 광원만 표시되는 경우에도 적용됩니다.

이 프로퍼티는 Surface Type이 Transparent로 설정되고 Blending Mode가 Alpha 또는 Additive로 설정된 경우에만 나타납니다.
Render Face 이 드롭다운을 사용하여 지오메트리의 어느 면을 렌더링할지 결정합니다.
Front Face를 선택하면 지오메트리의 앞면을 렌더링하고 뒷면을 컬링합니다. 이 설정이 기본 설정입니다.
Back Face는 지오메트리의 전면을 렌더링하고 전면을 컬링합니다.
Both를 선택하면 URP가 지오메트리의 양쪽 면을 렌더링합니다. 이는 나뭇잎 같이 작고 평평한 오브젝트의 양면을 모두 표시하려는 경우에 적합합니다.
Alpha Clipping 머티리얼이 컷아웃 셰이더처럼 동작하도록 만듭니다. 이를 사용해 불투명 영역과 투명 영역 사이에 하드 에지가 있는 투명 효과를 생성할 수 있습니다. 예를 들어 얇고 길다란 풀잎을 만들 수 있습니다. 이러한 효과를 구현하기 위해 URP는 Alpha Clipping을 활성화하면 나타나는 지정된 Threshold 미만의 알파 값을 렌더링하지 않습니다. 0과 1 사이의 값을 허용하는 슬라이더를 움직여 Threshold를 설정할 수 있습니다. Threshold를 초과하는 값은 완전 불투명이고, Threshold 미만의 모든 값은 보이지 않습니다. 예를 들어 임계값이 0.1이면 URP가 0.1 미만의 알파 값을 렌더링하지 않습니다. 기본값은 0.5입니다.
Receive Shadows 이 체크박스를 선택하면 다른 오브젝트가 이 게임 오브젝트에 그림자를 드리웁니다. 이 체크박스를 선택 해제하면 이 게임 오브젝트에 그림자가 드리우지 않습니다.

표면 입력

Surface Inputs는 표면 자체를 묘사합니다. 예를 들어 이 프로퍼티를 사용하여 젖었거나 말랐거나 거칠거나 부드러운 표면을 구현할 수 있습니다.

참고: 빌트인 Unity 렌더 파이프라인의 스탠다드 셰이더에 익숙한 경우 이러한 옵션은 머티리얼 에디터의 메인 맵 설정과 유사하다고 할 수 있습니다.

프로퍼티 설명
Base Map 표면에 컬러를 추가합니다. 이를 디퓨즈 맵이라고 합니다. Base Map 설정에 텍스처를 할당하려면 옆에 있는 오브젝트 피커를 클릭하십시오. 그러면 에셋 브라우저가 열려 프로젝트의 텍스처 중에서 선택할 수 있습니다. 또는 컬러 피커를 사용할 수도 있습니다. 설정 옆의 컬러는 할당된 텍스처 위에 있는 색조를 표시합니다. 또 다른 틴드를 할당하려면 이 컬러 견본을 클릭하면 됩니다. Surface Options에서 Transparent 또는 Alpha Clipping을 선택하면 머티리얼이 텍스처의 알파 채널 또는 컬러를 사용합니다.
Metallic / Specular Map 선택한 Workflow Mode에 대한 맵 입력을 Surface Options에 표시합니다.
Metallic Map 워크플로의 경우, 맵은 위에 할당된 Base Map의 컬러를 가져옵니다. 슬라이더를 사용하여 표면이 메탈릭으로 보이는 정도를 조절합니다. 1로 설정하면 은이나 구리처럼 완전한 메탈릭으로 보이며 0이면 플라스틱이나 나무처럼 완전한 절연체로 보입니다. 일반적으로 지저분하거나 부식된 금속을 표현할 때는 0과 1 사이의 값을 사용합니다.
Specular Map 설정의 경우 옆에 있는 오브젝트 피커를 클릭하여 텍스처를 할당할 수 있습니다. 그러면 에셋 브라우저가 열려 프로젝트의 텍스처 중에서 선택할 수 있습니다. 또는 컬러 피커를 사용할 수도 있습니다.
두 워크플로 모두에 대해 Smoothness 슬라이더를 사용하여 표면의 하이라이트 확산을 제어할 수 있습니다. 값을 0으로 설정하면 넓고 거친 하이라이트가 구현되고, 값을 1로 설정하면 유리처럼 작고 선명한 하이라이트가 구현됩니다. 그 사이의 값을 사용하면 부분적인 광택을 구현할 수 있습니다. 예를 들어 0.5로 설정하면 플라스틱과 같은 광택이 구현됩니다.
Source 드롭다운 메뉴를 사용하여 셰이더가 평활도 맵을 샘플링할 위치를 선택합니다. 옵션은 Metallic Alpha(메탈릭 맵의 알파 채널) 및 Albedo Alpha(기본 맵의 알파 채널)입니다. 기본값은 Metallic Alpha입니다.
선택한 소스에 알파 채널이 있는 경우 셰이더는 채널을 샘플링하고 각 샘플에 Smoothness 값을 곱합니다.
Normal Map 표면에 노멀 맵을 추가합니다. 노멀 맵을 사용하면 범프, 스크래치, 홈 같은 표면 디테일을 추가할 수 있습니다. 맵을 추가하려면 옆에 있는 오브젝트 피커를 클릭하십시오. 노멀 맵은 환경의 주변광을 포착합니다.
설정 옆의 플로트 값은 노멀 맵 효과에 대한 멀티플라이어입니다. 값이 낮을수록 노멀 맵의 효과가 감소하고, 값이 높을수록 효과가 더 강해집니다.
Height Map URP는 하이트맵을 사용하여 가시 표면 텍스처 영역을 전환함으로써 표면 수준의 오클루전 효과를 달성하는 패럴랙스 매핑 기법을 사용합니다. 맵을 추가하려면 옆에 있는 오브젝트 피커를 클릭하십시오.
설정 옆의 플로트 값은 하이트맵 효과에 대한 멀티플라이어입니다. 값이 낮을수록 하이트맵의 효과가 감소하고, 값이 높을수록 효과가 더 강해집니다.
Occlusion Map 오클루전 맵을 선택합니다. 이는 주변광과 반사로 인한 그림자를 시뮬레이션합니다. 즉 오브젝트의 모서리와 틈에 더 적은 광원이 도달하도록 만들어 조명의 사실감을 높입니다. 오클루전 맵을 선택하려면 옆에 있는 오브젝트 피커를 클릭하십시오.
Clear Coat 이 체크박스를 선택하면 클리어 코트 기능이 활성화됩니다. 이 기능은 투명하고 얇은 코팅을 시뮬레이션하는 머티리얼 레이어를 베이스 머티리얼 위에 추가합니다. 이 기능은 기본 베이스 머티리얼의 컬러 및 평활도 값에 다소 영향을 줍니다. 클리어 코트의 굴절 인덱스(IOR)는 1.5입니다.
성능 영향: 클리어 코트 렌더링은 레이어당 조명을 한 번 평가하기 때문에 베이스 머티리얼 렌더링 비용의 약 두 배에 달합니다.
Mask: 이 프로퍼티는 효과의 강도를 정의합니다. 0 - 효과 없음, 1 - 최대 효과. 마스크 값을 0으로 설정하면 기능이 비활성화되지 않습니다.
Smoothness: 이 프로퍼티는 표면의 하이라이트 확산을 정의합니다. 값이 0이면 넓고 거친 하이라이트를 생성합니다. 값이 1이면 선명하고 유리 같은 하이라이트가 생성됩니다.
Mask 프로퍼티 왼쪽에 Clear Coat map 프로퍼티가 있습니다. 채널의 매핑은 다음과 같습니다.
Red: Mask 프로퍼티입니다.
Green: Smoothness 프로퍼티입니다.
클리어 코트 맵이 있는 경우 URP는 맵의 픽셀 값에 Mask 프로퍼티의 값을 곱합니다.
Emission 표면이 광원을 방출하는 것처럼 보이게 만듭니다. 활성화하면 Emission MapEmission Color 설정이 나타납니다.
Emission Map을 할당하려면 옆에 있는 오브젝트 그림을 클릭하십시오. 그러면 에셋 브라우저가 열려 프로젝트의 텍스처 중에서 선택할 수 있습니다.
Emission Color의 경우 컬러 피커를 사용하여 컬러 위에 색조를 할당할 수 있습니다. 이 경우 흰색 100%를 초과할 수 있는데, 이는 다른 컬러를 유지한 상태에서 흰색보다 밝게 빛나는 용암 등의 효과를 구현할 때 유용합니다.
Emission Map을 할당하지 않았다면 Emission 설정은 Emission Color에 할당된 틴트만 사용합니다.
Emission을 활성화하지 않으면 URP는 이미션을 검은색으로 설정하고 이미션을 계산하지 않습니다.
Tiling U축과 V축에 따라 텍스처의 크기를 메시에 맞게 확대/축소하는 2D 멀티플라이어 값입니다. 이는 바닥과 벽 같은 표면에 적합합니다. 기본값은 1이며 이는 확대/축소가 없음을 의미합니다. 더 높은 값을 설정하면 텍스처가 메시 전체에 걸쳐 반복됩니다. 더 낮은 값을 설정하면 텍스처가 스트레치됩니다. 다양한 값을 지정해 보면서 원하는 효과를 얻으십시오.
Offset 메시에 텍스처를 배치하는 2D 오프셋입니다. 메시의 위치를 조정하려면 U축 또는 V축에서 텍스처를 이동시키십시오.

디테일 입력

Detail Inputs 설정을 사용하여 표면에 디테일을 더할 수 있습니다.

요구 사항: 셰이더 모델 2.5 이상을 지원하는 GPU.

프로퍼티 설명
Mask Unity가 표면 입력 맵 위에 디테일 맵을 오버레이하는 영역을 정의하는 텍스처를 선택합니다. 마스크는 선택한 텍스처의 알파 채널을 사용합니다. TilingOffset 설정은 마스크에 아무 영향도 미치지 않습니다.
Base Map 표면 디테일이 포함된 텍스처를 선택합니다. Unity는 오버레이 모드를 사용하여 이 맵을 표면 베이스 맵과 블렌딩합니다.
Normal Map 노멀 벡터 데이터가 포함된 텍스처를 선택합니다. 노멀 맵을 사용하면 범프, 스크래치, 홈과 같은 표면 디테일을 추가할 수 있습니다.
설정 옆의 슬라이더를 사용하여 맵 효과의 강도를 변경할 수 있습니다. 기본값은 1입니다.
Tiling 이 설정을 사용하여 U축 및 V축에서 Base MapNormal Map을 확대/축소하여 맵을 메시에 꼭 맞출 수 있습니다. 기본값은 1입니다. 맵이 메시 전체에서 반복되도록 하려면 1보다 큰 값을 선택합니다. 맵을 스트레치하려면 1보다 낮은 값을 설정합니다.
Offset U축 및 V축에서 메시의 Base MapNormal Map을 이동시키는 오프셋입니다.

고급

Advanced 설정은 렌더링의 기본 계산에 영향을 미치며 표면에는 눈에 띄는 영향을 미치지 않습니다.

프로퍼티 설명
Specular Highlights 이를 사용하면 머티리얼이 직접광으로부터 스페큘러 하이라이트를 받을 수 있습니다(예:방향 광원, 점 광원, 스폿 광원). 즉, 머티리얼이 이러한 광원의 빛을 반사합니다. 비활성화하면 이러한 하이라이트 계산을 배제하여 셰이더가 더욱 빨리 렌더링됩니다. 기본적으로 이 기능은 활성화되어 있습니다.
Environment Reflections 샘플 반사는 가장 가까운 반사 프로브를 사용하며, Lighting 창에서 샘플 반사를 설정한 경우에는 라이트 프로브를 사용합니다. 이를 비활성화하면 셰이더 계산이 줄어들지만, 이 경우 표면에 반사가 존재하지 않게 됩니다.
Enable GPU Instancing URP가 가능한 경우 동일한 지오메트리 및 머티리얼이 포함된 메시를 한 번에 렌더링하게 합니다. 그러면 렌더링 속도가 더 빨라집니다. 다른 머티리얼이 있거나, 하드웨어가 GPU 인스턴싱을 지원하지 않으면 URP가 메시를 한 번에 렌더링할 수 없습니다.
Priority 이 슬라이더를 사용하여 머티리얼의 시간적 렌더링 순서를 결정합니다. URP는 값이 낮은 머티리얼을 먼저 렌더링합니다. 이렇게 하면 파이프라인이 먼저 다른 머티리얼 앞에서 머티리얼을 렌더링하도록 만들어 기기의 오버드로우를 줄일 수 있습니다. 즉 겹치는 영역을 두 번 렌더링할 필요가 없습니다. 이는 빌트인 Unity 렌더 파이프라인의 렌더 대기열과 유사하게 동작합니다.

채널 패킹

이 셰이더는 채널 패킹을 사용하므로 메탈릭, 평활도, 오클루전 프로퍼티에 대해 단일 RGBA 텍스처를 사용할 수 있습니다. 텍스처 패킹을 사용하는 경우 3개의 개별 텍스처가 아닌 메모리에 하나의 텍스처만 로드하면 됩니다. Substance 또는 Photoshop 같은 프로그램에서 텍스처 맵을 작성하는 경우 다음과 같이 맵을 패킹할 수 있습니다.

Base Map

채널 프로퍼티
빨간색 메탈릭
초록색 오클루전
파란색 None
알파 평활도

Clear Coat Map

채널 프로퍼티
빨간색 마스크
초록색 평활도
파란색 None
알파 None
URP의 심플 릿 셰이더 머티리얼 인스펙터 창 레퍼런스
URP의 베이크된 릿 셰이더 머티리얼 인스펙터 창 레퍼런스