Version: Unity 6.0 (6000.0)
언어 : 한국어
URP에서 각 카메라에 서로 다른 포스트 프로세싱 효과 적용
URP에서 렌더 요청 생성

URP에서 렌더 텍스처에 카메라의 출력 렌더링

유니버설 렌더 파이프라인(URP)에서 카메라는 화면으로 또는 렌더 텍스처로 렌더링할 수 있습니다. 화면으로의 렌더링이 기본 설정이며, 가장 많이 사용됩니다. 하지만 렌더 텍스처로의 렌더링을 사용하면 CCTV 카메라 모니터 같은 효과를 구현할 수 있습니다.

렌더 텍스처에 렌더링하는 카메라가 있는 경우 해당 렌더 텍스처를 화면에 렌더링하는 또 다른 카메라가 있어야 합니다. URP에서 렌더 텍스처에 렌더링하는 모든 카메라는 화면에 렌더링하는 모든 카메라보다 먼저 렌더링 루프를 수행합니다. 이렇게 하면 렌더 텍스처가 화면에 렌더링할 준비를 마칠 수 있습니다. URP의 카메라 렌더링 순서에 대한 자세한 내용은 렌더링 순서 및 오버드로우를 참조하십시오.

화면에 렌더링하는 렌더 텍스처에 렌더링

  1. 프로젝트에서 렌더 텍스처 에셋을 생성합니다. Assets > Create > Render Texture를 선택하면 됩니다.
  2. 씬에서 사각형 게임 오브젝트를 생성합니다.
  3. 프로젝트에서 머티리얼을 생성합니다.
  4. 인스펙터에서 렌더 텍스처를 머티리얼의 Base Map 필드로 드래그합니다.
  5. 씬 뷰에서 머티리얼을 사각형으로 드래그합니다.
  6. 씬에서 카메라를 생성합니다.
  7. 베이스 카메라를 선택하고 인스펙터에서 렌더 텍스처를 Output Texture 프로퍼티로 드래그합니다.
  8. 씬에서 카메라를 하나 더 생성합니다.
  9. 사각형을 새 베이스 카메라의 뷰 안에 배치합니다.

이제 첫 번째 카메라가 렌더 텍스처에 뷰를 렌더링합니다. 두 번째 카메라는 렌더 텍스처를 포함한 씬을 화면에 렌더링합니다.

카메라의 targetTexture 프로퍼티를 설정하여 스크립트에서 카메라의 출력 타겟을 설정할 수 있습니다.

myCamera.targetTexture = myRenderTexture;
URP에서 각 카메라에 서로 다른 포스트 프로세싱 효과 적용
URP에서 렌더 요청 생성