Version: Unity 6.0 (6000.0)
言語 : 日本語
URP で個別のカメラに異なるポストプロセスエフェクトを適用する
URP のレンダーリクエストの作成

URP でカメラの出力をレンダーテクスチャに描画する

ユニバーサルレンダーパイプライン (URP) では、カメラは画面または レンダーテクスチャにレンダリングできます。デフォルトは画面へのレンダリングで、これが最も一般的なユースケースですが、レンダーテクスチャへのレンダリングでは監視カメラモニターなどの効果を作成できます。

レンダーテクスチャにレンダリングするカメラがある場合、そのレンダーテクスチャを画面にレンダリングするサブカメラが必要です。URP では、レンダーテクスチャにレンダリングするすべてのカメラは、画面にレンダリングするすべてのカメラの前にレンダリングループを実行します。これにより、レンダーテクスチャは画面にレンダリングできる状態になります。URP でのカメラのレンダリング順序の詳細については、レンダリング順序とオーバードローを参照してください。

画面にレンダリングするレンダーテクスチャへのレンダリング

  1. プロジェクトにレンダーテクスチャアセットを作成します。これを行うには、Assets > Create > Render Texture を選択します。
  2. シーンにクアッドゲームオブジェクトを作成します。
  3. プロジェクトにマテリアルを作成します。
  4. Inspector で、レンダーテクスチャをマテリアルの Base Map フィールドにドラッグします。
  5. シーンビューで、マテリアルをクアッドにドラッグします。
  6. シーンにカメラを作成します。
  7. ベースカメラを選択し、Inspector でレンダーテクスチャを Output Texture プロパティにドラッグします。
  8. シーンにカメラをもう 1 つ作成します。
  9. 新しいベースカメラのビュー内にクアッドを配置します。

最初のカメラが、そのビューをレンダーテクスチャにレンダリングするようになりました。2 番目のカメラがレンダーテクスチャを含むシーンを画面にレンダリングします。

スクリプトでカメラの出力ターゲットを設定するには、カメラの targetTexture プロパティを設定します。

myCamera.targetTexture = myRenderTexture;
URP で個別のカメラに異なるポストプロセスエフェクトを適用する
URP のレンダーリクエストの作成