将不同的后期处理特效应用于 URP 中的单独摄像机
在 URP 中将摄像机的输出渲染到渲染纹理
在通用渲染管线 (URP) 中,摄像机可以渲染到屏幕或渲染纹理。默认设置为渲染到屏幕,这也是最常见的用例,但渲染到渲染纹理可以创建 CCTV 摄像机监控器等效果。
如果有一个摄像机渲染到渲染纹理,必须有另一个摄像机随后将该渲染纹理渲染到屏幕。在 URP 中,所有渲染到渲染纹理的摄像机将在所有渲染到屏幕的摄像机之前执行它们的渲染循环。这样可以确保渲染纹理已准备好渲染到屏幕。如需了解 URP 中的摄像机渲染顺序的更多信息,请参阅渲染顺序和过度绘制。
渲染到屏幕的渲染到渲染纹理
- 在项目中创建渲染纹理资源。为此,请选择资源 (Assets) > 创建 (Create) > 渲染纹理 (Render Texture)。
- 在场景中创建四边形 (Quad) 游戏对象。
- 在项目中创建材质。
- 在检视面板 (Inspector) 中,将渲染纹理拖动到材质的基础贴图 (Base Map) 字段。
- 在场景 (Scene) 视图中,将材质拖到四边形上。
- 在场景中创建一个摄像机。
- 选择基础摄像机 (Base Camera),然后在检视面板 (Inspector) 中将渲染纹理拖到输出纹理 (Output Texture) 属性上。
- 在场景中创建另一个摄像机。
- 将四边形放置在新的基础摄像机的视图内。
现在,第一个摄像机将其视图渲染到渲染纹理。第二个摄像机将包含渲染纹理的场景渲染到屏幕上。
您可以通过设置摄像机的 targetTexture 属性在脚本中设置摄像机的输出目标:
myCamera.targetTexture = myRenderTexture;
将不同的后期处理特效应用于 URP 中的单独摄像机