
샘플 씬의 스크린 공간 그림자입니다.
URP(유니버설 렌더 파이프라인) 렌더러에 스크린 공간 그림자 렌더러 기능을 추가할 수 있습니다. 이렇게 하면 URP가 여러 그림자 캐스케이드 텍스처 대신 단일 렌더 텍스처를 사용하여 메인 방향 광원에서 그림자를 계산하고 그립니다.
스크린 공간 그림자 렌더러 기능은 그림자의 모습에 영향을 주지 않습니다.
프로젝트에서 포워드 렌더러를 사용하는 경우, URP(유니버설 렌더 파이프라인)가 여러 개의 섀도우 캐스케이드 텍스처에 액세스할 필요가 없으므로 스크린 공간 그림자를 사용하면 렌더링 속도가 빨라질 수 있습니다.
스크린 공간 그림자에는 다음과 같은 제한 사항이 있습니다.

이전 이미지의 스크린 공간 그림자 텍스처입니다.
프로젝트에 스크린 공간 그림자를 추가하려면 스크린 공간 그림자 렌더러 기능을 추가해야 합니다. 렌더러 기능 추가를 참조하십시오.
URP는 투명 오브젝트에 대해서는 스크린 공간 그림자를 계산하거나 그리는 대신 섀도우 맵을 사용합니다.
그림자를 드로우하는 렌더 패스를 보려면 프레임 디버거를 사용하십시오. 다음 렌더 패스를 확인하십시오.
DrawOpaqueObjects 렌더 패스를 확인하여 URP가 각 오브젝트에 그림자를 드로우하는 데 사용하는 그림자 텍스처를 확인하십시오.

스크린 공간 그림자가 활성화된 프레임 디버거. DrawOpaqueObjects 렌더 패스의 오브젝트는 _ScreenSpaceShadowmapTexture를 사용합니다.

스크린 공간 그림자가 비활성화된 프레임 디버거. DrawOpaqueObjects 렌더 패스의 오브젝트는 MainLightShadow 렌더 패스의 섀도우 맵 텍스처인 TempBuffer 398 2048x1024와 TempBuffer 399 2048x2048를 사용합니다.