Version: Unity 6.0 (6000.0)
언어 : 한국어
URP의 그림자
URP에서 스크린 공간 그림자 추가

유니버설 렌더 파이프라인에서 그림자 해상도 설정

이 페이지에서는 방향 광원과 추가 광원의 그림자 해상도를 설정하는 법을 설명합니다.

메인 광원의 그림자 해상도 설정

메인 광원의 그림자 해상도를 설정하려면 URP Asset > Lighting > Main Light > Shadow Resolution을 선택합니다.

메인 광원 그림자의 최대 거리 설정

Unity는 Max Distance 프로퍼티에 따라 정의된 영역에 섀도우 맵을 펼칩니다. 값이 클수록 섀도우 맵의 픽셀 밀도는 낮아집니다. Max Distance 프로퍼티는 URP Asset > Shadows > Max Distance에서 설정합니다.

예를 들어 다음 그림에서는 Max Distance 값을 40에서 10으로 줄여서 낮은 해상도의 섀도우 맵(2048 픽셀 대신 1024 픽셀)을 사용할 수 있으며, 카메라에서 가까운 영역에서 높은 품질의 그림자를 얻을 수 있습니다. Cascade Count 값은 1입니다.

A: 최대 거리 40, 그림자 해상도 2048. B: 최대 거리 10, 그림자 해상도 1024.
A: 최대 거리 40, 그림자 해상도 2048. B: 최대 거리 10, 그림자 해상도 1024.

추가 광원의 그림자 해상도 설정

URP에서는 점 광원과 스폿 광원을 추가 광원이라고 부릅니다.

URP에서 섀도우 아틀라스 크기 설정

Unity 프로젝트의 URP Asset에서 이러한 아틀라스의 크기를 설정할 수 있습니다. 아틀라스 크기는 씬 내 추가 광원 그림자의 최대 해상도를 결정합니다.

URP는 씬에 존재하는 모든 스폿 광원과 점 광원에 대해 하나의 공통 섀도우 맵 아틀라스를 사용하고, 방향 광원에 대해 또 다른 섀도우 맵 아틀라스를 사용해서 하나의 프레임에 존재하는 모든 실시간 그림자를 렌더링합니다.

예를 들어 1024 x 1024 크기의 아클라스는 다음에 해당합니다.

  • 512 x 512 픽셀의 섀도우 맵 4개
  • 256 x 256 픽셀의 섀도우 맵 16개

그림자가 사용하는 비디오 메모리 양 제어

URP가 특정 추가 광원 그림자에 대해 사용하는 해상도가 특정 값 이하로 내려가지 않게 하려면, 씬에 필요한 섀도우 맵의 개수를 고려하고 충분한 크기의 섀도우 아틀라스 해상도를 선택하십시오.

다음 예시를 참고하십시오.

  • 하나의 씬에 4개의 스폿 광원과 하나의 점 광원이 있습니다.

  • 각 섀도우 맵 해상도는 최소 256 x 256 픽셀이어야 합니다.

이 예시에서 Unity는 10개의 섀도우 맵(각 스폿 광원당 1개, 점 광원에 대해 6개)을 렌더링해야 하며, 각 섀도우 맵의 해상도는 256 x 256 픽셀입니다.

512 x 512 픽셀의 섀도우 아틀라스는 256 x 256 픽셀의 맵만 4개만 포함할 수 있으므로 충분하지 않습니다. 애플리케이션에는 최대 16개의 256 x 256 픽셀 맵을 포함할 수 있는 1024 x 1024 픽셀 섀도우 아틀라스가 필요합니다.

추가 리소스

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