이 페이지에서는 방향 광원과 추가 광원의 그림자 해상도를 설정하는 법을 설명합니다.
메인 광원의 그림자 해상도를 설정하려면 URP Asset > Lighting > Main Light > Shadow Resolution을 선택합니다.
Unity는 Max Distance 프로퍼티에 따라 정의된 영역에 섀도우 맵을 펼칩니다. 값이 클수록 섀도우 맵의 픽셀 밀도는 낮아집니다. Max Distance 프로퍼티는 URP Asset > Shadows > Max Distance에서 설정합니다.
예를 들어 다음 그림에서는 Max Distance 값을 40에서 10으로 줄여서 낮은 해상도의 섀도우 맵(2048 픽셀 대신 1024 픽셀)을 사용할 수 있으며, 카메라에서 가까운 영역에서 높은 품질의 그림자를 얻을 수 있습니다. Cascade Count 값은 1입니다.

A: 최대 거리 40, 그림자 해상도 2048. B: 최대 거리 10, 그림자 해상도 1024.
URP에서는 점 광원과 스폿 광원을 추가 광원이라고 부릅니다.
Unity 프로젝트의 URP Asset에서 이러한 아틀라스의 크기를 설정할 수 있습니다. 아틀라스 크기는 씬 내 추가 광원 그림자의 최대 해상도를 결정합니다.
URP는 씬에 존재하는 모든 스폿 광원과 점 광원에 대해 하나의 공통 섀도우 맵 아틀라스를 사용하고, 방향 광원에 대해 또 다른 섀도우 맵 아틀라스를 사용해서 하나의 프레임에 존재하는 모든 실시간 그림자를 렌더링합니다.
예를 들어 1024 x 1024 크기의 아클라스는 다음에 해당합니다.
URP가 특정 추가 광원 그림자에 대해 사용하는 해상도가 특정 값 이하로 내려가지 않게 하려면, 씬에 필요한 섀도우 맵의 개수를 고려하고 충분한 크기의 섀도우 아틀라스 해상도를 선택하십시오.
다음 예시를 참고하십시오.
하나의 씬에 4개의 스폿 광원과 하나의 점 광원이 있습니다.
각 섀도우 맵 해상도는 최소 256 x 256 픽셀이어야 합니다.
이 예시에서 Unity는 10개의 섀도우 맵(각 스폿 광원당 1개, 점 광원에 대해 6개)을 렌더링해야 하며, 각 섀도우 맵의 해상도는 256 x 256 픽셀입니다.
512 x 512 픽셀의 섀도우 아틀라스는 256 x 256 픽셀의 맵만 4개만 포함할 수 있으므로 충분하지 않습니다. 애플리케이션에는 최대 16개의 256 x 256 픽셀 맵을 포함할 수 있는 1024 x 1024 픽셀 섀도우 아틀라스가 필요합니다.