Version: Unity 6.0 (6000.0)
언어 : 한국어
배리언트 스프라이트 아틀라스
배리언트 스프라이트 아틀라스의 텍스처 스케일링

배리언트 스프라이트 아틀라스 생성

배리언트 스프라이트 아틀라스를 만드는 과정은 다음과 같습니다.

  1. 배리언트 아틀라스의 마스터 아틀라스가 될 스프라이트 아틀라스를 준비합니다. 여기에는 배리언트 아틀라스가 고유 콘텐츠를 파생할 텍스처 에셋이 포함됩니다.

  2. 새로운 스프라이트 아틀라스를 생성한 후 Type을 Variant로 설정합니다.

  3. 1단계에서 준비한 스프라이트 아틀라스를 이 프로퍼티에 할당하여 배리언트의 마스터로 설정합니다.

마스터 아틀라스가 없는 배리언트 아틀라스에는 고유 콘텐츠가 없기 때문에 Unity는 .spriteatlas 에셋으로 패킹하지 않습니다.

마스터 스프라이트 아틀라스와 배리언트 스프라이트 아틀라스가 모두 포함된 프로젝트에서 둘 다 빌드에 포함되면, 공통 스프라이트에서 사용되는 텍스처는 어느 쪽 스프라이트 아틀라스에서든 가져올 수 있습니다(다른 스프라이트 아틀라스 시나리오 처리 페이지의 시나리오 3을 참조하십시오).

마스터 아틀라스 대신 배리언트 아틀라스에서만 스프라이트 텍스처를 자동으로 로드하려면, 배리언트 아틀라스에서만 Include in Build 옵션을 활성화하고, 마스터 아틀라스에서는 비활성화합니다. 그러면 빌드는 런타임에 마스터 아틀라스 대신 배리언트 스프라이트 아틀라스를 자동으로 로드합니다.

배리언트 스프라이트 아틀라스
배리언트 스프라이트 아틀라스의 텍스처 스케일링