Version: Unity 6.0 (6000.0)
언어 : 한국어
GetSprites를 사용하여 런타임 시 스프라이트 콘텐츠 검색
스프라이트 패커 모드

다양한 스프라이트 아틀라스 시나리오 확인

Unity가 스프라이트와__ 스프라이트 아틀라스__여러 개의 작은 텍스처로 구성된 텍스처입니다. 텍스처 아틀라스, 이미지 스프라이트, 스프라이트 시트 또는 패킹된 텍스처라고도 합니다. 자세한 정보
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간의 상호작용을 확인하는 방식은 다양한 조건에 따라 다릅니다. 아래 예제는 가장 일반적인 시나리오에 대한 상세 설명입니다.

시나리오 1: 기본 스프라이트 아틀라스 사용

  1. Sprite Atlas A에는 Sprite 1이 들어 있습니다.
  2. Sprite Atlas A에는 Include in Build가 활성화되어 있습니다.
  3. 결과: 프로젝트의 퍼블리시된 빌드에 Sprite Atlas A가 포함됩니다. Sprite 1Sprite Atlas A의 텍스처를 사용하여 렌더링합니다.

시나리오 2: ‘Include in Build’ 비활성화

  1. Sprite Atlas A에는 Sprite 1이 들어 있습니다.
  2. Sprite Atlas A에는 Include in Build가 비활성화되어 있습니다.
  3. 결과: 프로젝트의 퍼블리시된 빌드에 Sprite Atlas A가 포함되지 않고, Sprite 1의 텍스처도 포함되지 않습니다. Sprite 1이 참조하는 텍스처가 이용 가능하지 않고 로드되지 않으므로 런타임 시점에 빌드에서 보이지 않습니다.

시나리오 3: 두 개의 스프라이트 아틀라스에 하나의 스프라이트

  1. Sprite Atlas ASprite Atlas B 모두 Sprite 1을 해당 패킹용 오브젝트 리스트에 포함합니다.
  2. Sprite Atlas ASprite Atlas B 모두에 Include in Build가 활성화되어 있습니다.
  3. Sprite Atlases 모두 이 예시에서 다른 텍스처 출력 설정을 가집니다.
  4. 결과: 프로젝트의 퍼블리시된 빌드에 두 스프라이트 아틀라스가 모두 포함됩니다. Unity는 Sprite 1을 렌더링할 때 어느 텍스처를 사용할지 무작위로 선택하며, 이는 제어가 불가능한 내부 프로세스입니다.

이 시나리오에서 스프라이트가 원하는 스프라이트 아틀라스의 텍스처를 사용하여 렌더링하도록 만들려면 아래 단계를 따르십시오.

  1. 두 스프라이트 아틀라스 모두에 대해 ‘Include in Build’를 비활성화합니다.
  2. 런타임 시점에 스프라이트를 초기화할 때 SpriteAtlas.GetSprite를 사용하여 아틀라스 중 하나에서 스프라이트를 직접 요청합니다. 이렇게 하면 Unity가 항상 올바른 스프라이트 아틀라스에서 스프라이트 텍스처를 드로우합니다.
GetSprites를 사용하여 런타임 시 스프라이트 콘텐츠 검색
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