늦은 바인딩은 런타임 시점에 스프라이트 아틀라스 API를 통해 스프라이트 아틀라스에서 로드 또는 교체하는 프로세스입니다. 이는 시작 시 아틀라스를 사용할 수 없는 경우(에셋 번들에서 에셋을 로드하는 경우 등)에 필요합니다. 특정 기준(예: 성능과 효율을 위해 플랫폼에 따라 고해상도 또는 저해상도 스프라이트 아틀라스를 로드)에 따라 서로 다른 스프라이트 아틀라스를 바인딩할 수 있습니다.
프로젝트에서 스프라이트들을 스프라이트 아틀라스에 패킹한 후에는 해당 스프라이트 아틀라스를 퍼블리시된 빌드에 포함할지 여부를 결정할 수 있습니다. 스프라이트 아틀라스를 빌드에서 제외하려면 스프라이트 아틀라스의 프로퍼티에서 Include in Build를 해제하면 됩니다. 빌드에 포함되지 않은 스프라이트 아틀라스는 런타임 시 로드되지 않으며, 아틀라스에 패킹된 텍스처를 참조하는 스프라이트는 늦은 바인딩을 사용해 아틀라스를 로드하기 전까지 비어 있는 것으로 표시됩니다. 이는 또한 Unity 에디터가 스프라이트 아틀라스를 자동으로 로드하지 않으며, 플레이 모드에서는 스프라이트가 비어 있는 것으로 표시된다는 의미입니다.
스프라이트 아틀라스와 늦은 바인딩을 사용하는 다양한 방법과 시나리오를 보여주는 추가 샘플은 2D Common 패키지의 Samples 탭에서 다운로드할 수 있습니다.