遅延バインディングは、ランタイムにスプライトアトラス API 経由でスプライトアトラスをロードまたはスワップするプロセスです。これは、アセットバンドルからアセットをロードするときなど、起動時にアトラスを使用できない場合に必要です。特定の基準に基づいて、異なるスプライトアトラスをバインドできます。例えば、パフォーマンスと効率を向上させるために、異なるプラットフォームに高解像度または低解像度のスプライトアトラスをロードできます。
プロジェクトでスプライトをスプライトアトラスにパックしたら、パブリッシュしたビルドにスプライトアトラスを加えるかどうかを決定します。ビルドからスプライトアトラスを除外するには、スプライトアトラスのプロパティで Include in Build を消去します。ビルドにスプライトアトラスがない場合、スプライトアトラスはランタイムにロードされず、アトラスにパックされたテクスチャを参照するスプライトは、アトラスのロードに遅延バインディングを使用するまで空白で表示されます。また、Unity エディターは自動的にスプライトアトラスをロードせず、再生モードに入るとスプライトは空白で表示されます。
スプライトアトラスと遅延バインディングを使用するさまざまな方法とシナリオの追加サンプルは、2D Common パッケージの Samples タブからダウンロードできます。