Version: Unity 6.0 (6000.0)
언어 : 한국어
파티클 광원 및 트레일
파티클 애니메이션

파티클 렌더링 및 셰이딩

렌더러 모듈의 프로퍼티가 상호 작용하는 방식을 이해하여 파티클의 이미지나 메시가 다른 파티클에 의해 어떻게 변환되고 음영 처리되고 오버드로우되는지 결정합니다.

렌더 모드

여러 2D 빌보드 그래픽 모드와 메시 모드 중에서 선택하려면 Render Mode를 사용합니다. 3D 메시는 암석과 같은 견고한 게임 오브젝트를 표현할 때 파티클에 추가적인 사실성을 부여하며, 구름, 불덩어리, 액체에 대한 볼륨감을 향상시킬 수도 있습니다. 메시가 파티클 시스템의 Mesh Render Mode에서 작동하도록 읽기/쓰기를 활성화해야 합니다. 인스펙터 창의 Meshes 목록을 사용하여 파티클 시스템에 메시를 할당하면 Unity는 해당 메시에 대한 읽기/쓰기 활성화 설정을 자동으로 활성화합니다.

Billboard 렌더 모드

2D 빌보드 그래픽스를 사용하는 경우 다른 렌더 모드는 특정 용도에 적합하도록 해주는 다음과 같이 다양한 결과를 도출할 수 있습니다.

  • Billboard 모드는 어떤 방향에서나 구름처럼 비슷하게 보이는 볼륨을 나타내는 파티클에 유용합니다.
  • Horizontal Billboard 모드는 파티클이 지면을 덮을 때(예: 대상 표식 및 마법 주문 효과) 또는 지면과 평행하게 날아다니거나 떠다니는 평평한 오브젝트일 때 유용합니다.
  • Vertical Billboard 모드는 각 파티클을 XZ 평면에 수직으로 세워서 유지하지만, Y축을 중심으로 회전할 수 있도록 합니다. 직교 카메라를 사용하고 파티클 크기를 일관되게 유지하려는 경우에 유용할 수 있습니다.
  • Stretched Billboard 모드는 기존 애니메이터에서 사용하는 ‘스트레치 및 스쿼시’(stretch and squash) 기법과 유사한 방식으로 파티클의 가시 속도를 강조합니다. Stretched Billboard 모드에서는 파티클이 카메라를 향하고 속도에 맞게 정렬됩니다. 이 정렬은 Velocity Scale 값에 관계없이 발생합니다. Velocity Scale이 0으로 설정되어 있더라도 이 모드의 파티클은 여전히 속도에 맞게 정렬됩니다.

Billboard Render Mode를 사용하는 경우 Normal Direction을 사용하여 평면 직사각형 빌보드에 구형 셰이딩을 생성할 수 있습니다. 이렇게 하면 파티클에 조명을 적용하는 머티리얼을 사용하는 경우 3D 파티클처럼 보일 수 있습니다.

메시 배포: 비균일 무작위

Mesh Weightings 입력이 강조된 Renderer 모듈 인스펙터 창
Mesh Weightings 입력이 강조된 Renderer 모듈 인스펙터 창

Mesh DistributionNon-uniform Random으로 설정되면 Unity가 특정 메시를 파티클에 무작위로 할당하는 빈도를 커스터마이징할 수 있습니다. 빈도를 커스터마이징하려면 Meshes 목록과 Mesh Weighting 필드를 사용합니다.

Meshes 목록의 왼쪽 필드에는 파티클 시스템이 사용할 메시가 포함되고, 오른쪽 필드에는 (위 이미지에서 강조 표시됨) 해당 메시에 대한 메시 가중치가 포함됩니다. 각 메시에 대해 Mesh Weighting 필드를 사용하여 Unity가 다른 모든 메시를 기준으로 해당 메시를 파티클에 할당하는 빈도를 제어할 수 있습니다. 기본값은 1로 설정되어 Unity가 메시를 할당할 확률이 동일해집니다.

메시를 Meshes 목록에 추가하려면 추가(+) 아이콘을 선택합니다. 메시를 Meshes 목록에서 제거하려면 메시를 선택한 다음 제거(-) 아이콘을 선택합니다.

파티클 광원 및 트레일
파티클 애니메이션