렌더러 모듈의 프로퍼티가 상호 작용하는 방식을 이해하여 파티클의 이미지나 메시가 다른 파티클에 의해 어떻게 변환되고 음영 처리되고 오버드로우되는지 결정합니다.
여러 2D 빌보드 그래픽 모드와 메시 모드 중에서 선택하려면 Render Mode를 사용합니다. 3D 메시는 암석과 같은 견고한 게임 오브젝트를 표현할 때 파티클에 추가적인 사실성을 부여하며, 구름, 불덩어리, 액체에 대한 볼륨감을 향상시킬 수도 있습니다. 메시가 파티클 시스템의 Mesh Render Mode에서 작동하도록 읽기/쓰기를 활성화해야 합니다. 인스펙터 창의 Meshes 목록을 사용하여 파티클 시스템에 메시를 할당하면 Unity는 해당 메시에 대한 읽기/쓰기 활성화 설정을 자동으로 활성화합니다.
2D 빌보드 그래픽스를 사용하는 경우 다른 렌더 모드는 특정 용도에 적합하도록 해주는 다음과 같이 다양한 결과를 도출할 수 있습니다.
Billboard Render Mode를 사용하는 경우 Normal Direction을 사용하여 평면 직사각형 빌보드에 구형 셰이딩을 생성할 수 있습니다. 이렇게 하면 파티클에 조명을 적용하는 머티리얼을 사용하는 경우 3D 파티클처럼 보일 수 있습니다.
Mesh Distribution이 Non-uniform Random으로 설정되면 Unity가 특정 메시를 파티클에 무작위로 할당하는 빈도를 커스터마이징할 수 있습니다. 빈도를 커스터마이징하려면 Meshes 목록과 Mesh Weighting 필드를 사용합니다.
Meshes 목록의 왼쪽 필드에는 파티클 시스템이 사용할 메시가 포함되고, 오른쪽 필드에는 (위 이미지에서 강조 표시됨) 해당 메시에 대한 메시 가중치가 포함됩니다. 각 메시에 대해 Mesh Weighting 필드를 사용하여 Unity가 다른 모든 메시를 기준으로 해당 메시를 파티클에 할당하는 빈도를 제어할 수 있습니다. 기본값은 1로 설정되어 Unity가 메시를 할당할 확률이 동일해집니다.
메시를 Meshes 목록에 추가하려면 추가(+) 아이콘을 선택합니다. 메시를 Meshes 목록에서 제거하려면 메시를 선택한 다음 제거(-) 아이콘을 선택합니다.