Version: Unity 6.0 (6000.0)
语言 : 中文
粒子光源和轨迹
粒子动画

粒子渲染和着色

了解渲染器模块的属性如何决定粒子的图像或网格如何被其他粒子变换、着色和过度绘制。

渲染模式

使用渲染模式 (Render Mode) 可以在多个 2D 公告牌 (Billboard) 图形模式和网格 (Mesh) 模式之间进行选择。3D 网格表示实体游戏对象(如岩石)时,可以为粒子提供额外的真实性,还可以改善云、火球和液体的体积感。网格必须设置为“读/写启用”才能在粒子系统的网格 (Mesh) 渲染模式中工作。将网格分配给粒子系统时(使用检视面板窗口中的网格 (Meshes) 列表),Unity 会自动为这些网格启用“读/写启用”设置。

公告牌渲染模式

使用 2D 公告牌图形时,不同的渲染模式可以产生各种结果,使其适合特定用途:

  • 公告牌 (Billboard) 模式适合用于表示从任何方向看起来大致相同的体积的粒子(例如云)。
  • 水平公告牌 (Horizontal Billboard) 模式可在粒子覆盖地面时(例如目标指示器和魔法效果)或者是平行于地面飞行或浮动的扁平对象时使用。
  • 重直公告牌 (Vertical Billboard) 模式使每个粒子保持直立并垂直于 XZ 平面,但允许粒子围绕其 y 轴旋转。使用正交摄像机并希望粒子大小保持一致时,此模式可能会有用。
  • 拉伸的公告牌 (Stretched Billboard) 模式通过与传统动画器使用的“拉伸或挤压”技术类似的方式突出粒子的表观速度。请注意,在拉伸的公告牌模式下,粒子将看齐面向摄像机,并且还向粒子速度看齐。无论 “速度比例 (Velocity Scale)”值如何,都会发生此看齐;即使速度比例设置为 0,此模式下的粒子仍然向速度看齐。

使用公告牌渲染模式时,可以使用“法线方向 (Normal Direction)”在扁平矩形公告牌上创建球形阴影。如果使用的材质将光照应用于粒子,此设置有助于创建 3D 粒子的视觉效果。

网格分布:非均匀随机

渲染器模块检视面板窗口,其中突出显示了网格加权 (Mesh Weightings) 输入
渲染器模块检视面板窗口,其中突出显示了网格加权 (Mesh Weightings) 输入

网格分布 (Mesh Distribution) 设置为非均匀随机 (Non- uniform Random) 时,您可以自定义 Unity 为粒子随机分配特定网格的频率。为此,请使用网格 (Meshes) 列表和网格加权 (Mesh Weighting) 字段。

网格 (Meshes) 列表中,左侧的字段包含您希望粒子系统使用的网格,右侧的字段(在上图中突出显示)包含该网格的网格加权。使用每个网格的网格加权字段可以控制 Unity 将该网格分配给粒子的频率(相对于每个其他网格)。默认设置为 1,因此 Unity 分配网格的可能性相等。

要将网格添加到网格列表,请选择添加 (+) 图标。要从网格列表中移除网格,请选择网格,然后选择移除 (-) 图标。

粒子光源和轨迹
粒子动画