了解渲染器模块的属性如何决定粒子的图像或网格如何被其他粒子变换、着色和过度绘制。
使用渲染模式 (Render Mode) 可以在多个 2D 公告牌 (Billboard) 图形模式和网格 (Mesh) 模式之间进行选择。3D 网格表示实体游戏对象(如岩石)时,可以为粒子提供额外的真实性,还可以改善云、火球和液体的体积感。网格必须设置为“读/写启用”才能在粒子系统的网格 (Mesh) 渲染模式中工作。将网格分配给粒子系统时(使用检视面板窗口中的网格 (Meshes) 列表),Unity 会自动为这些网格启用“读/写启用”设置。
使用 2D 公告牌图形时,不同的渲染模式可以产生各种结果,使其适合特定用途:
使用公告牌渲染模式时,可以使用“法线方向 (Normal Direction)”在扁平矩形公告牌上创建球形阴影。如果使用的材质将光照应用于粒子,此设置有助于创建 3D 粒子的视觉效果。
当网格分布 (Mesh Distribution) 设置为非均匀随机 (Non- uniform Random) 时,您可以自定义 Unity 为粒子随机分配特定网格的频率。为此,请使用网格 (Meshes) 列表和网格加权 (Mesh Weighting) 字段。
在网格 (Meshes) 列表中,左侧的字段包含您希望粒子系统使用的网格,右侧的字段(在上图中突出显示)包含该网格的网格加权。使用每个网格的网格加权字段可以控制 Unity 将该网格分配给粒子的频率(相对于每个其他网格)。默认设置为 1,因此 Unity 分配网格的可能性相等。
要将网格添加到网格列表,请选择添加 (+) 图标。要从网格列表中移除网格,请选择网格,然后选择移除 (-) 图标。