Generate Lightmap UVs 를 활성화하면 Model Import Settings의 Model 탭에 표시되는 설정입니다.
| 프로퍼티: | 기능: | |
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| Hard Angle | Unity가 인접한 삼각형을 하드 에지로 간주하고 경계 부분을 생성한 후 인접한 삼각형 사이의 각도(도)입니다. 0과 180 사이의 값으로 설정할 수 있습니다. 기본값은 88도입니다. 이 값을 180도로 설정하면 Unity는 모든 에지를 매끄러운 에지로 간주하며, 이는 유기적 모델에 현실적인 설정입니다. 기계적 모델에는 기본값(88도)이 현실적인 설정입니다. |
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| Angle Error | 소스 지오메트리의 각도에서 UV 각도의 가능한 최대 편차(0–100%)입니다. 기본값은 8%입니다. UV 공간의 삼각형이 원래 지오메트리의 삼각형과 얼마나 다른지 제어합니다. 일반적으로 라이트맵을 적용할 때 결함을 방지하기 위해 이 값은 상당히 낮아야 합니다. |
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| Area Error | 소스 지오메트리의 영역에서 UV 영역의 가능한 최대 편차(0–100%)입니다. 기본값은 15%입니다. Unity가 상대적인 삼각형 영역을 얼마나 잘 보존하는지 제어합니다. 값을 높이면 차트를 적게 생성할 수 있습니다. 그러나 값을 높이면 삼각형의 해상도가 변경될 수 있으므로 그 결과로 인한 왜곡이 라이트맵 품질을 저하하지 않도록 해야 합니다. |
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| Margin Method | 팩 마진을 수동으로 지정할지, Unity가 자동으로 계산하도록 지정할지 여부입니다. | |
| Manual | 팩 마진을 수동으로 지정합니다. | |
| Calculate | 예상되는 라이트맵 해상도 및 오브젝트 스케일에 따라 Unity가 UV 오버랩을 피할 만큼 충분히 큰 팩 마진을 계산합니다. | |
| Pack Margin | 메시가 전체 1024x1024 라이트맵을 차지한다고 가정할 때 인접 차트 간의 여백(픽셀 단위)입니다. 1과 64 사이의 값으로 설정할 수 있습니다. 값이 클수록 마진이 증가하지만 차트에 필요한 공간도 증가합니다. 기본값은 4픽셀입니다. 자세한 내용을 팩 마진을 참조하십시오. 이 프로퍼티는 Margin Method 가 Manual 로 설정된 경우에만 표시됩니다. |
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| Min Lightmap Resolution | 모든 씬에서 이 메시를 사용하는 MeshRenderer의 최소 라이트맵 해상도(단위당 텍셀)입니다. MeshRenderer의 라이트맵 해상도는 MeshRenderer의 Scale in Lightmap 프로퍼티와 표시되는 씬 조명 설정 에셋의 Lightmap Resolution 프로퍼티를 조합한 것입니다.자세한 내용은 최소 라이트맵 해상도와 최소 오브젝트 스케일을 참조하십시오. Unity는 이 정보를 사용하여 팩 마진을 계산합니다. 이 프로퍼티는 Margin Method 가 Calculate 로 설정된 경우에만 표시됩니다. |
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| Min Object Scale | 모든 씬에서 이 메시를 사용하는 게임 오브젝트의 최소 트랜스폼 스케일입니다. 자세한 내용은 최소 라이트맵 해상도와 최소 오브젝트 스케일을 참조하십시오. Unity는 이 정보를 사용하여 팩 마진을 계산합니다. 이 프로퍼티는 Margin Method 가 Calculate 로 설정된 경우에만 표시됩니다. |
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