Version: Unity 6.0 (6000.0)
言語 : 日本語
自動生成されたライトマップ UV のトラブルシューティング
ライトプローブによる間接光の事前計算

Inspector の Model Import Settings ウィンドウにあるライトマップ UV 設定のリファレンス

この設定は、Generate Lightmap UVs を有効にすると、Model Import SettingsModel タブに表示されます。

プロパティ 機能
Hard Angle 隣接する三角形の間の角度 (度単位) で、この角度を超えると Unity は三角形をハードエッジと見なし、継ぎ目を作成します。この値は 0 - 180 の間で設定できます。デフォルトでは 88 度に設定されています。

これを 180 度に設定すると、Unity はすべてのエッジを滑らかと見なします。これは生命体モデルでの現実的な値です。デフォルト値 (88 度) は機械的なモデルで現実的です。
Angle Error ソースジオメトリでの角度からの、UV 角度で可能な最大偏差 (0 - 100 の割合)。デフォルトでは、この値は 8% に設定されています。

UV 空間の三角形と元のジオメトリの三角形の差を制御します。ライトマップの適用時は通常、アーティファクトを避けるためにかなり小さくする必要があります。
Area Error ソースジオメトリの領域からの、UV 領域で可能な最大偏差 (0 - 100 の割合)。デフォルトでは、この値は 15% に設定されています。

Unity が三角形の相対領域をどの程度保持するかを制御します。値を増やすと、作成するチャートの数が少なくなります。ただし、値を増やすと三角形の解像度が変更される可能性があるため、結果として生じる歪曲がライトマップの品質を低下させないように注意してください。
Margin Method パックマージンを手動で指定するか、Unity が自動的に計算するかを決めます。
マニュアル パックマージンを手動で指定します。
Calculate 予想されるライトマップの解像度とオブジェクトのスケールに基づいて、Unity は UV が重なるのを避けるのにちょうど十分なパックマージンの大きさを計算します。
パックマージン メッシュが 1024x1024 のライトマップ全体を占めると仮定した場合の、隣接するチャート間のマージン (ピクセル単位)。1 - 64 の間で設定できます。値が大きいほどマージンは増加しますが、チャートに必要なスペースも増加します。デフォルトでは、この値は 4 ピクセルに設定されています。

詳細については、パックマージンを参照してください。

このプロパティは、Margin MethodManual に設定されている場合にのみ表示されます。
Min Lightmap Resolution すべてのシーンにおける、このメッシュを使用する MeshRenderer の最小ライトマップ解像度 (単位はテクセル)。メッシュレンダラーのライトマップ解像度は、MeshRenderer の Scale in Lightmap プロパティと、MeshRenderer が表示されるシーンの Lighting Settings アセットLightmap Resolution プロパティを組み合わせたものです。

詳細については、ライトマップの最小解像度とオブジェクトの最小スケールを参照してください。

Unity はこの情報を使用してパックマージンを計算します。このプロパティは、マージンメソッド__が Calculate__ に設定されている場合にのみ表示されます。
Min Object Scale すべてのシーンでの、このメッシュを使用するゲームオブジェクトの Transform の最小スケール。

詳細については、ライトマップの最小解像度とオブジェクトの最小スケールを参照してください。

Unity はこの情報を使用してパックマージンを計算します。このプロパティは、マージンメソッド__が Calculate__ に設定されている場合にのみ表示されます。
自動生成されたライトマップ UV のトラブルシューティング
ライトプローブによる間接光の事前計算