カスタム ShaderLab シェーダーの Pass ブロック内にある HLSL シェーダープログラムを記述するためのリソース。
| ページ | 説明 |
|---|---|
| シェーダープログラムの基本 | Unity の HLSL でのシェーダープログラムの記述、および頂点シェーダーとフラグメントシェーダーについて説明します。 |
| HLSL シェーダープログラムの追加 | シェーダープログラムをシェーダーパスに追加するには、HLSLPROGRAM ディレクティブを使用します。 |
| 複数のプログラムでの HLSL の複製 |
HLSLINCLUDE ディレクティブを使用して、コンパイラーが各シェーダープログラムに複製する HLSL コードのブロックを追加します。 |
| シェーダー入力 | 16 ビット精度、入力頂点データ、テクスチャサンプラーを使用した HLSL データ型用のリソース。 |
| シェーダーに別の HLSL ファイルをインクルード | HLSL #include ディレクティブを使用します。または、複数のファイル間で #pragma ディレクティブを共有する場合は、#include_with_pragmas ディレクティブを使用します。 |
| シェーダーコンパイラーに情報を渡す | シェーダーコンパイラーに情報を渡すには、#pragma ディレクティブまたは #define_for_platform_compiler ディレクティブを使用します。 |
| 様々なグラフィックス API のためのシェーダーの書き方 | シェーダーを記述して、異なるグラフィックス API 間でグラフィックスレンダリングがどのように異なるかを考慮します。 |
| Unity での GLSL | OpenGL Core と OpenGL ES をサポートするプラットフォームの場合は、Unity で OpenGL Shading Language (GLSL) シェーダープログラムを記述できます。 |