このセクションでは、URP 17 の新機能、改善点、修正済みの問題について説明します。
URP 17 における変更点の全一覧については、変更履歴を参照してください。
このセクションでは、このリリースの新機能の概要を説明します。
このリリースでは、Unity にレンダーグラフシステムを導入しました。レンダーグラフシステムは、スクリプタブルレンダーパイプライン (SRP) API の上に構築されたフレームワークです。このシステムでは、レンダーパイプラインのカスタマイズと管理の方法が改善されています。
レンダーグラフシステムは、URP が使用するメモリの量を減らし、メモリ管理を効率化します。レンダーグラフシステムはフレームが実際に使用するリソースのみを割り当てるため、リソース割り当てを処理し、まれな最悪のシナリオに対応するために複雑なロジックを記述する必要はありません。また、レンダーグラフシステムは演算キューとグラフィックススキューの間に正しい同期ポイントを生成するため、フレーム時間が短縮されます。
レンダーグラフビューアーでは、レンダーパスがフレームリソースをどのように使用するかを視覚化し、レンダリングプロセスをデバッグできます。
レンダーグラフシステムの詳細については、レンダーグラフのドキュメントを参照してください。
URP 17 によって Alpha Processing 設定が追加されます (URP Asset > Post-processing > Alpha Processing)。この設定を有効にすると、URP はアルファチャンネルを使用してポストプロセッシング出力をレンダーテクスチャにレンダリングします。以前のバージョンでは、URP はアルファ値を 1 に置き換えることでアルファチャンネルを破棄していました。
レンダーターゲットにはアルファチャンネルを持つ形式が必要です。カメラの色バッファ形式は、SDR (HDR オフ) の場合は RGBA8、HDR (64 ビット) の場合は RGBA16F であることが必要です。形式は、URP Asset > Quality の設定を使用して設定できます。
この機能の使用例:
ヘッドアップディスプレイなどのゲーム内 UI を描画します。異なるポストプロセッシング設定でレンダリングする複数のテクスチャをレンダリングし、アルファチャンネルを使用して最終出力を構成できます。
キャラクターカスタマイズ画面をレンダリングします。この画面で、Unity は背景インターフェースと 3D キャラクターを異なるポストプロセスエフェクトでレンダリングし、アルファチャンネルを使用してそれらをブレンドします。
ビデオパススルーをサポートする必要がある XR アプリケーション。
URP 17 には、特定のタスクを GPU に移動し、CPU の負荷を軽減することでレンダリングプロセスをスピードアップできる新機能が含まれています。
URP 17 には、GPU Resident Drawer と呼ばれる新しいレンダリングシステムが含まれています。
このシステムでは、自動的に BatchRendererGroup API を使用して GPU インスタンシングでゲームオブジェクトを描画します。これにより、ドローコールの回数が減り、CPU 処理時間が解放されます。
GPU Resident Drawer の詳細については、CPU でのレンダリング処理の削減セクションを参照してください。
GPU オクルージョンカリングを使用する場合、Unity は CPU ではなく GPU を使用して、オブジェクトが他のオブジェクトの背後に遮蔽されているときにレンダリングから除外します。Unity はこの情報を使用して、オクルージョンの多いシーンでのレンダリングを高速化します。
GPU オクルージョンカリングの詳細については、CPU でのレンダリング処理の削減セクションを参照してください。
フォワード + レンダリングパスが中心窩レンダリングをサポートするようになりました。
このリリースにはカメラ履歴 API が含まれており、カメラごとの履歴テクスチャにアクセスして、カスタムレンダーパスで使用できます。履歴テクスチャは、Unity が以前のフレームで各カメラにレンダリングした色と深度のテクスチャです。
履歴テクスチャは、1 つ以上の前のフレームのフレームデータを使用するレンダリングアルゴリズムに使用できます。
URP は、カスタムレンダーパスにカメラごとの色と深度テクスチャ履歴および履歴アクセスを実装します。
レンダリングデバッガーにミップマップストリーミングのセクションが追加されました。このセクションでは、テクスチャストリーミングアクティビティを検査できます。
Spatial Temporal Post-Processing (STP) は、Unity が低い解像度でレンダリングするフレームをアップスケールすることで、GPU パフォーマンスを最適化し、ビジュアル品質を向上させます。STP は、コンピュートシェーダーをサポートするデスクトッププラットフォーム、コンソール、モバイルデバイスで動作します。
STP を有効にするには、アクティブな URP アセットで、Quality > Upscaling Filter > Spatial Temporal Post-Processing (STP) を選択します。
このセクションでは、このリリースの主な改善点の概要を説明します。
このリリースでは、適応型プローブボリュームに以下の改良が加えられました。
このリリースでは、すべてのプラットフォーム、特にモバイルプラットフォームで音量フレームワークの CPU パフォーマンスが最適化されています。グローバル音量のデフォルト値を設定し、品質設定でオーバーライドできるようになりました。
Shadow Resolution プロパティに、メインライトと追加ライトの 8192 オプションが含まれるようになりました。
URP 設定パッケージを使用すると、エディターインターフェースでは使用できない特定のレンダーパイプライン設定を変更できます。
例えば、可視ライトの最大数を変更できます。
Unity 6 のユニバーサルレンダーパイプライン (URP) のドキュメントは、個別の URP ドキュメントサイトからメインの Unity マニュアルに移動しました。URP 固有のグラフィックスページと一般的なグラフィックスページを再構成し、ユーザーの成果により焦点を当てるようにしました。この変更の目的は、URP ドキュメントの検索性と読者体験を向上させることです。
個別の URP サイトのページへのリンクは、メインマニュアル (または同等のマニュアル) 内の移動したページにリダイレクトされるようになりました。
URP スクリプティング API ドキュメントは個別のウェブサイトから移動されていません。
URP 17 で解決した問題の全一覧については、変更履歴を参照してください。
URP 17 の既知の問題については、既知の問題セクションを参照してください。