Render Graph Viewer ウィンドウには、ユニバーサルレンダーパイプライン (URP) の現在のシーンの レンダーグラフ が表示されます。
Render Graph Viewer ウィンドウの詳細は、レンダーグラフを分析する を参照してください。
| コントロール | 子コントロール | 説明 |
|---|---|---|
| Capture | 現在のフレームのレンダーグラフを表示します。 | |
| Render graph | 表示するレンダーグラフをプロジェクトから選択します。 | |
| Camera | レンダリングループを表示するカメラを選択します。 | |
| Pass Filter | 表示するレンダーパスを選択します。 | |
| Nothing | レンダーパスを表示しません。 | |
| Everything | すべてのレンダーパスを表示します。 | |
| Culled | 最終画像への効果がないため URP によりレンダーグラフに含まれなかったレンダーパスを表示します。 | |
| Raster |
renderGraph.AddRasterRenderPass を使用して作成されたラスターレンダーパスのみを表示します。 |
|
| Unsafe | 互換性モード API を使用するレンダーパスのみを表示します。レンダーグラフのレンダーパスで互換性モード API を使用する を参照してください。 | |
| Compute |
renderGraph.AddComputePass を使用して作成されたコンピュートレンダーパスのみを表示します。 |
|
| Resource Filter | 表示するリソースを選択します。 | |
| Nothing | リソースを表示しません。 | |
| Everything | すべてのリソースを表示します。 | |
| Imported |
ImportTexure を使用してレンダーグラフにインポートされたリソースのみを表示します。 |
|
| Textures | テクスチャのみを表示します。 | |
| Buffers | バッファのみを表示します。 | |
| Acceleration Structures | コンピュートレンダーパスで使用される加速構造のみを表示します。 | |
メインウィンドウは、レンダーグラフにレンダーパスを表示するタイムライングラフです。表示の構成は以下のようになっています。
レンダーパスとテクスチャが交わるグラフ上の位置で、レンダーパスによるリソース使用状況がリソースアクセスブロックによって表示されます。アクセスブロックでは以下のアイコンと色が使用されます。
| アクセスブロックのアイコンまたは色 | 説明 |
|---|---|
| 点線 | リソースはまだ作成されていません。 |
| 緑 | レンダーパスにはリソースの読み取り専用アクセス権があります。レンダーパスはリソースを読み取ることができます。 |
| 赤 | レンダーパスにはリソースの書き込み専用アクセス権があります。レンダーパスはリソースに書き込むことができます。 |
| 緑と赤 | レンダーパスにはリソースの読み取りと書き込みのアクセス権があります。レンダーパスは、リソースから読み取ることも、リソースに書き込むこともできます。 |
| グレー | レンダーパスはリソースにアクセスできません。 |
| 地球アイコン | レンダーパスはテクスチャをグローバルリソースとして設定します。地球アイコンの背景がグレーの場合、リソースはレンダーグラフに TextureHandle オブジェクトとしてインポートされます。このパスは SetGlobalTextureAfterPass API を使用します。レンダーグラフテクスチャを作成する と、レンダーパス間でテクスチャを転送する を参照してください。 |
| F | レンダーパスはフレームバッファフェッチでリソースを読み取ることができます。フレームバッファフェッチで現在のフレームバッファを取得する を参照してください。 |
| 空白 | メモリでのリソースの割り当てが解除されたため、リソースは存在しません。 |
アクセスブロックを選択すると、Resource List にリソースが表示され、パス Inspector リストにレンダーパスが表示されます。
| コントロール | 説明 |
|---|---|
| レンダーパス名 | レンダーパスの名前。この名前は、AddRasterRenderPass または AddComputePass メソッドで設定されます。 |
| マージバー | URP がこのパスを他のパスとマージした場合、Render Graph Viewer では、マージされたパスの下に青いバーが表示されます。 |
| リソースアクセス情報バー | レンダーパス名を選択すると、選択したパスとそれに関連するパスの情報が、リソースアクセス情報バーに表示されます。概要ブロックの上にカーソルを置くと、詳細が表示されます。概要ブロックを選択して、レンダーパスの C# ファイルを開きます。 概要ブロックでは以下の色が使用されます。
|
| プロパティ | 説明 |
|---|---|
| Resource type | リソースのタイプ。以下のスクリーンショットを参照ください。 |
| Resource name | リソース名。 |
| Imported resource | リソースがインポートされた場合は、左向きの矢印が表示されます。レンダーグラフシステムにテクスチャをインポートする を参照してください。 |
リソースタイプとして使用されるアイコン。
A: テクスチャ。
B: 加速構造。
C バッファ
Resource List でリソースを選択して、リソース情報を展開するか、折りたためます。
Search バーを使用して、名前でリソースを検索することもできます。
| プロパティ | 説明 |
|---|---|
| Resource name | リソース名。 |
| Imported resource | リソースがインポートされた場合は、左向きの矢印が表示されます。 |
| Size | ピクセル単位のリソースサイズ。 |
| Format | テクスチャ形式。テクスチャ形式の詳細は、GraphicsFormat を参照してください。 |
| Clear | URP がテクスチャを消去した場合は、True が表示されます。 |
| BindMS | テクスチャがマルチサンプルされたテクスチャとしてバインドされているかどうかを示します。マルチサンプルされたテクスチャの詳細は、RenderTextureDescriptor.BindMS を参照してください。 |
| Samples | マルチサンプルアンチエイリアス (MSAA) によるテクスチャのサンプリング回数。アンチエイリアス を参照してください。 |
| Memoryless | タイルベースディファードレンダリング (TBDR) を使用するモバイルプラットフォームのタイルメモリに、リソースが格納されている場合は、True が表示されます。TBDR の詳細は、レンダーグラフシステムの概要 を参照してください。 |
メインウィンドウでレンダーパスを選択すると、Pass List にレンダーパス情報が表示されます。
Search バーを使用して、名前でレンダーパスを検索することもできます。
| プロパティ | 説明 |
|---|---|
| Pass name | レンダーパスの名前。URP が複数のパスをマージした場合は、マージされたすべてのパスの名前が表示されます。 |
| Native Render Pass Info | URP が複数のレンダーパスをマージして、このレンダーパスのネイティブレンダーパスを作成したかどうかについての情報が表示されます。ネイティブレンダーパスの詳細は、レンダーグラフシステムの概要 を参照してください。 |
| Pass break reasoning | URP がこのレンダーパスを次のレンダーパスとマージできなかった理由が表示されます。 |
Render Graph Pass Info セクションには、レンダーパスに関する情報と、そのレンダーパスが使用する各リソースが表示されます。
URP が複数のパスをこのパスにマージした場合は、マージされた各パスの情報が表示されます。
| プロパティ | 説明 |
|---|---|
| Name | レンダーパスの名前。 |
| Attachment dimensions | レンダーパスが使用するリソースのピクセル単位サイズ。レンダーパスがリソースを使用しない場合は、0x0x0 と表示されます。 |
| Has depth attachment | リソースに深度テクスチャがあるかどうかを示します。 |
| MSAA samples | マルチサンプルアンチエイリアス (MSAA) によるテクスチャのサンプリング回数。アンチエイリアス を参照してください。 |
| Async compute | レンダーパスがコンピュートシェーダーを使用してリソースにアクセスするかどうかを示します。 |
Attachments Load/Store Actions セクションには、レンダーパスが使用するリソースが表示されます。レンダーパスがリソースを使用しない場合は、このセクションに No attachments と表示されます。
| プロパティ | 説明 |
|---|---|
| Name | リソースの名前。 |
| Load Action | リソースのロードアクション。RenderBufferLoadAction を参照してください。 |
| Store Action | リソースのストアアクションと、後で URP が別のレンダーパスまたはグラフ外でリソースをどのように使用するのかを示します。RenderBufferStoreAction を参照してください。 |