Version: Unity 6.0 (6000.0)
言語 : 日本語
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メモリ内のテクスチャ形式

テクスチャタイプ

アルベドテクスチャマップ

アルベドテクスチャマップにはマテリアルの通常色が含まれます。Unity はオブジェクトとライトの位置に基づいてライトを追加するため、アルベドにライティングや影が含まれていないことを確認してください。

アルベドテクスチャマップの 2 つの例。左側はキャラクターモデルのテクスチャマップ、右側は木枠です。テクスチャに影やライティングはありません。
アルベドテクスチャマップの 2 つの例。左側はキャラクターモデルのテクスチャマップ、右側は木枠です。テクスチャに影やライティングはありません。

法線マップ(Normal Map)

法線マップは、ローポリゴンのモデルによりディテールがあるように見せるために法線マップシェーダーによって使用されます。Unity は RGB 画像としてエンコードされた法線マップを使用します。グレースケールのハイトマップの画像から法線マップを生成する方法もあります。

アルファマップ

アルファマップはアルファ情報のみを含むテクスチャです。アルファマップを使用して、マテリアルにさまざまなレベルの透明度を適用できます。

アルファマップを作成するには、アルファチャンネルの情報でテクスチャを作成するか、Unity でグレースケールテクスチャを作成してグレースケール値をアルファに変換します。

詳細については、テクスチャインポート設定に関するドキュメントを参照してください。

ディテールマップ

Terrain (地形) を作成する場合、一般的にはメインテクスチャを使用して草、岩、砂などの Terrain を表示します。Terrain が大きいと、非常にぼやけて見える場合があります。ディテールテクスチャは、メインテクスチャが近づくとこれを隠すように小さなディテールをフェードインして表示します。

ディテールテクスチャを描画するとき、中間のグレーが透明であり、白の場合はメインテクスチャを倍の明るさとし、黒の場合はメインテクスチャを完全な黒にします。

詳細については、セカンダリマップ (詳細マップ) に関するドキュメントを参照してください。

Terrain のハイトマップ

テクスチャは、画像をまったく表示しない、少なくとも直接表示しないケースでも使用できます。グレースケール画像では、各ピクセル値は、画像内のその時点のグレーの濃淡に対応する数値にすぎません (例えば、0 が黒で 1 が白である 0 から 1 の範囲の値であることが考えられます)。このような画像は表示できますが、ピクセル数値を他の目的にも使用できないことに理由はありません。これは __Terrain ハイトマップ__で行われることと正確に一致します。

_Terrain _ は地面の各ポイントで、ベースラインから特定の高さの地面を描画するメッシュです。Terrain の_ハイトマップ_は、各ピクセルと地面のグリッド座標が対応する画像のグレースケール値を等間隔な高さのサンプルとして保存します。値は画像としてシーンに表示されませんが、Terrain メッシュを生成するために使用される座標に変換されます。

興味深いことに、ハイトマップは画像として直接表示されないにもかかわらず、高さのデータを用いるのに有用な一般的に使用される画像処理技術が存在します。例えば、ハイトマップにノイズを加えることで岩場の Terrain の印象を作成する一方で、滲ませることでよりソフトな起伏のある景観を作成します。

Unity の Terrain の詳細については、マニュアルのこちらのセクションを参照してください。

追加リソース

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