Version: Unity 6.0 (6000.0)
语言 : 中文
纹理简介
内存中的纹理格式

纹理类型

反射率纹理贴图

反射率纹理贴图包含材质的基色。确保反射率纹理不包含任何光照或阴影,因为 Unity 会根据对象和光源的位置添加光照。

两个典型反射率纹理贴图示例。左边是角色模型的纹理贴图,右边是木箱。纹理中没有阴影或光照。
两个典型反射率纹理贴图示例。左边是角色模型的纹理贴图,右边是木箱。纹理中没有阴影或光照。

法线贴图

法线贴图由法线贴图着色器用于使简单多边形模型看起来好像包含更多细节。Unity 使用编码为 RGB 图像的法线贴图。您也可以选择从灰度高度贴图图像生成法线贴图。

Alpha 贴图

Alpha 贴图是仅包含 Alpha 信息的纹理。可以使用 Alpha 贴图对材质应用不同级别的透明度。

在 Unity 中,可以通过如下方式来创建 Alpha 贴图:创建在 Alpha 通道中包含信息的纹理,或创建灰度纹理并将灰度值转换为 Alpha 值。

有关更多信息,请参阅有关纹理导入设置 (Texture Import Settings) 的文档。

细节贴图

如果您想创建地形,通常要使用主纹理来显示地形的各个区域,如草地、岩石和沙地。如果地形很大,可能会变得非常模糊。细节纹理通过在靠近主纹理时淡入小细节来隐藏这一情况。

绘制细节纹理时应注意,中性灰色不可见,白色使主纹理变亮两倍,黑色使主纹理完全变黑。

请参阅有关辅助贴图(细节贴图)(Secondary Maps (Detail Maps)) 的文档以了解更多信息。

地形高度贴图

纹理甚至可用于根本不会查看图像(至少不能直接查看图像)的情况。在灰度图像中,每个像素值仅仅是对应于图像中该点处的灰度的数字(比如说,此数字可以是 0..1 范围内的值,其中 0 表示黑色,而 1 表示白色)。虽然可以查看这样的图像,但其实数字像素值还可用于其他用途,这正是__地形高度贴图 (Terrain Heightmaps)__ 的作用。

_地形_是表示地面区域的网格,而地面上的每个点距离基线都有特定的高度。地形的_高度贴图_以规则的间隔将数字高度样本存储为图像中的灰度值,其中的每个像素对应于地面上的网格坐标。这些值不会在场景中显示为图像,但会转换为用于生成地形网格的坐标。

有趣的是,即使不将高度贴图直接视为图像,仍然有一些常用的图像处理技术在应用于高度数据时非常有用。例如,向高度贴图添加噪点将产生岩石地形的效果,而模糊技术将使其平滑以便产生更柔和、绵延的景观。

在手册的本部分可找到有关 Unity 地形的更多信息。

其他资源

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