Version: Unity 6.0 (6000.0)
언어 : 한국어
텍스처 소개
메모리의 텍스처 포맷

텍스처 유형

알베도 텍스처 맵

알베도 텍스처 맵에는 머티리얼의 기본 컬러가 포함되어 있습니다. Unity가 오브젝트의 위치와 광원에 따라 조명을 추가하므로 알베도 텍스처에 조명이나 그림자가 포함되지 않아야 합니다.

알베도 텍스처 맵의 두 가지 예. 왼쪽은 캐릭터 모델의 텍스처 맵, 오른쪽은 나무 상자입니다. 텍스처에는 그림자나 조명이 없습니다.
알베도 텍스처 맵의 두 가지 예. 왼쪽은 캐릭터 모델의 텍스처 맵, 오른쪽은 나무 상자입니다. 텍스처에는 그림자나 조명이 없습니다.

노멀 맵

노멀 맵은 노멀 맵 셰이더에서 사용하여 로우 폴리곤 모델이 더 디테일하게 보이도록 합니다. Unity는 RGB 이미지로 인코딩된 노멀 맵을 사용합니다. 그레이스케일 하이트맵 이미지에서 노멀 맵을 생성할 수도 있습니다.

알파 맵

알파 맵은 알파 정보만 포함하는 텍스처입니다. 알파 맵을 사용하여 머티리얼에 다양한 투명도 레벨을 적용할 수 있습니다.

알파 채널의 정보로 텍스처를 생성하거나, Unity에서 그레이스케일 텍스처를 생성한 후 그레이스케일 값을 알파로 전환하여 알파 맵을 생성할 수 있습니다.

자세한 내용은 텍스처 임포트 설정 기술 자료를 참조하십시오.

세부 맵

터레인을 만들려면 일반적으로 메인 텍스처를 사용하여 풀, 암석, 모래와 같은 터레인 영역을 표시합니다. 터레인이 크면 매우 흐릿하게 보일 수 있습니다. Detail 텍스처는 메인 텍스처가 가까워질수록 작은 디테일을 페이드인하여 이 흐릿함을 숨깁니다.

Detail 텍스처를 그릴 때 중립 회색은 보이지 않게 하며 흰색은 메인 텍스처를 두 배 더 밝게 만들고 검정색은 메인 텍스처가 완전히 검어지게 합니다.

자세한 내용은 보조 맵(세부 맵)에 대한 기술 자료를 참조하십시오.

터레인 하이트맵

텍스처는 이미지가 직접 보이지 않는 경우에도 사용할 수 있습니다. 그레이스케일 이미지에서 각 픽셀 값은 단순히 이미지의 해당 지점에 있는 회색 음영에 해당하는 숫자입니다. 이는 0이 검은색이고 1이 흰색인 0–1 범위의 값일 수 있습니다. 비록 이와 같은 이미지를 볼 수 있지만, 숫자 픽셀 값은 다른 목적으로도 사용할 수 있습니다. 이것이 바로 터레인 하이트맵 에서 수행되는 작업입니다.

터레인_은 지면의 각 지점이 기준선에서 특정 높이를 가지는 지면 영역을 나타내는 메시입니다. 터레인의 하이트맵_은 지면의 그리드 좌표에 각 픽셀이 대응하는 이미지에서 정기적으로 숫자 높이 샘플을 그레이스케일 값으로 저장합니다. 값은 씬에 이미지로 표시되지 않지만 터레인 메시를 생성하는 데 사용되는 좌표로 전환됩니다.

하이트맵을 이미지로 직접 볼 수는 없지만, 높이 데이터에 적용할 때 유용한 일반적인 이미지 처리 기법이 있습니다. 예를 들어 하이트맵에 노이즈를 추가하면 암석 터레인처럼 보이는 한편, 블러 효과는 더 부드럽고 완만한 랜드스케이프를 생성합니다.

Unity의 터레인에 대한 자세한 정보는 매뉴얼의 이 섹션을 참조하십시오.

추가 리소스

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