알베도 텍스처 맵에는 머티리얼의 기본 컬러가 포함되어 있습니다. Unity가 오브젝트의 위치와 광원에 따라 조명을 추가하므로 알베도 텍스처에 조명이나 그림자가 포함되지 않아야 합니다.
노멀 맵은 노멀 맵 셰이더에서 사용하여 로우 폴리곤 모델이 더 디테일하게 보이도록 합니다. Unity는 RGB 이미지로 인코딩된 노멀 맵을 사용합니다. 그레이스케일 하이트맵 이미지에서 노멀 맵을 생성할 수도 있습니다.
알파 맵은 알파 정보만 포함하는 텍스처입니다. 알파 맵을 사용하여 머티리얼에 다양한 투명도 레벨을 적용할 수 있습니다.
알파 채널의 정보로 텍스처를 생성하거나, Unity에서 그레이스케일 텍스처를 생성한 후 그레이스케일 값을 알파로 전환하여 알파 맵을 생성할 수 있습니다.
자세한 내용은 텍스처 임포트 설정 기술 자료를 참조하십시오.
터레인을 만들려면 일반적으로 메인 텍스처를 사용하여 풀, 암석, 모래와 같은 터레인 영역을 표시합니다. 터레인이 크면 매우 흐릿하게 보일 수 있습니다. Detail 텍스처는 메인 텍스처가 가까워질수록 작은 디테일을 페이드인하여 이 흐릿함을 숨깁니다.
Detail 텍스처를 그릴 때 중립 회색은 보이지 않게 하며 흰색은 메인 텍스처를 두 배 더 밝게 만들고 검정색은 메인 텍스처가 완전히 검어지게 합니다.
자세한 내용은 보조 맵(세부 맵)에 대한 기술 자료를 참조하십시오.
텍스처는 이미지가 직접 보이지 않는 경우에도 사용할 수 있습니다. 그레이스케일 이미지에서 각 픽셀 값은 단순히 이미지의 해당 지점에 있는 회색 음영에 해당하는 숫자입니다. 이는 0이 검은색이고 1이 흰색인 0–1 범위의 값일 수 있습니다. 비록 이와 같은 이미지를 볼 수 있지만, 숫자 픽셀 값은 다른 목적으로도 사용할 수 있습니다. 이것이 바로 터레인 하이트맵 에서 수행되는 작업입니다.
터레인_은 지면의 각 지점이 기준선에서 특정 높이를 가지는 지면 영역을 나타내는 메시입니다. 터레인의 하이트맵_은 지면의 그리드 좌표에 각 픽셀이 대응하는 이미지에서 정기적으로 숫자 높이 샘플을 그레이스케일 값으로 저장합니다. 값은 씬에 이미지로 표시되지 않지만 터레인 메시를 생성하는 데 사용되는 좌표로 전환됩니다.
하이트맵을 이미지로 직접 볼 수는 없지만, 높이 데이터에 적용할 때 유용한 일반적인 이미지 처리 기법이 있습니다. 예를 들어 하이트맵에 노이즈를 추가하면 암석 터레인처럼 보이는 한편, 블러 효과는 더 부드럽고 완만한 랜드스케이프를 생성합니다.
Unity의 터레인에 대한 자세한 정보는 매뉴얼의 이 섹션을 참조하십시오.