以下は、パーティクルシステム GPU インスタンシングを使用したサーフェスシェーダーの完全な使用例です。
Shader "Instanced/ParticleMeshesSurface" {
Properties {
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
_Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
// Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types
// And generate the shadow pass with instancing support
#pragma surface surf Standard nolightmap nometa noforwardadd keepalpha fullforwardshadows addshadow vertex:vert
// Enable instancing for this shader
#pragma multi_compile_instancing
#pragma instancing_options procedural:vertInstancingSetup
#pragma exclude_renderers gles
#include "UnityStandardParticleInstancing.cginc"
sampler2D _MainTex;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
fixed4 vertexColor;
};
fixed4 _Color;
half _Glossiness;
half _Metallic;
void vert (inout appdata_full v, out Input o)
{
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input, o);
vertInstancingColor(o.vertexColor);
vertInstancingUVs(v.texcoord, o.uv_MainTex);
}
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
// Albedo comes from a texture tinted by color
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * IN.vertexColor * _Color;
o.Albedo = c.rgb;
// Metallic and smoothness come from slider variables
o.Metallic = _Metallic;
o.Smoothness = _Glossiness;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
上記の例には、通常の サーフェスシェーダー と比べていくつかの小さな違いがあり、それによってパーティクルのインスタンス化と共に使用可能になります。
まず、手続き型のインスタンシングを使用可能にするために以下の 2 行を追加し、ビルトインの頂点設定の関数を指定する必要があります。この関数は UnityStandardParticleInstancing.cginc にあり、インスタンスごとの (パーティクルごとの) 位置データをロードします。
#pragma instancing_options procedural:vertInstancingSetup
#include "UnityStandardParticleInstancing.cginc"
この例のもう 1 つの変更は Vertex 関数 に行われています。 Vertex 関数に 2 行が加えられ、インスタンスごとの属性を適用します。具体的には、パーティクルの色と テクスチャシートアニメーション テクスチャの座標です。
vertInstancingColor(o.vertexColor);
vertInstancingUVs(v.texcoord, o.uv_MainTex);