다음은 파티클 시스템 GPU 인스턴싱을 사용하는 표면 셰이더의 완전한 활용 예제입니다.
Shader "Instanced/ParticleMeshesSurface" {
Properties {
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
_Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
// Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types
// And generate the shadow pass with instancing support
#pragma surface surf Standard nolightmap nometa noforwardadd keepalpha fullforwardshadows addshadow vertex:vert
// Enable instancing for this shader
#pragma multi_compile_instancing
#pragma instancing_options procedural:vertInstancingSetup
#pragma exclude_renderers gles
#include "UnityStandardParticleInstancing.cginc"
sampler2D _MainTex;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
fixed4 vertexColor;
};
fixed4 _Color;
half _Glossiness;
half _Metallic;
void vert (inout appdata_full v, out Input o)
{
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input, o);
vertInstancingColor(o.vertexColor);
vertInstancingUVs(v.texcoord, o.uv_MainTex);
}
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
// Albedo comes from a texture tinted by color
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * IN.vertexColor * _Color;
o.Albedo = c.rgb;
// Metallic and smoothness come from slider variables
o.Metallic = _Metallic;
o.Smoothness = _Glossiness;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
위 예시에는 일반 표면 셰이더와 많은 부분에서 약간의 차이가 있으며, 이는 파티클 인스턴싱에 사용할 수 있도록 하기 위한 것입니다.
먼저 다음 두 줄을 추가하여 절차적 인스턴싱을 활성화하고 빌트인 버텍스 설정 함수를 지정해야 합니다. 이 함수는 UnityStandardParticleInstancing.cginc에 있으며 인스턴스당(파티클당) 위치 데이터를 로드합니다.
#pragma instancing_options procedural:vertInstancingSetup
#include "UnityStandardParticleInstancing.cginc"
예시에서 다른 수정 부분은 버텍스 함수로, 인스턴스당 특성, 즉 파티클 컬러와 텍스처 시트 애니메이션 텍스처 좌표를 적용하는 두 개의 줄이 추가됩니다.
vertInstancingColor(o.vertexColor);
vertInstancingUVs(v.texcoord, o.uv_MainTex);