以下は、パーティクルシステムの GPU インスタンシングを使用したカスタムシェーダーの完全な使用例です。このカスタムシェーダーは、標準のパーティクルシェーダーにはない機能である テクスチャシートアニメーション の個々のフレーム間のフェードを可能にします。
Shader "Instanced/ParticleMeshesCustom"
{
Properties
{
_MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}
[Toggle(_TSANIM_BLENDING)] _TSAnimBlending("Texture Sheet Animation Blending", Int) = 0
}
SubShader
{
Tags{ "RenderType" = "Opaque" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile __ _TSANIM_BLENDING
#pragma multi_compile_instancing
#pragma instancing_options procedural:vertInstancingSetup
#include "UnityCG.cginc"
#include "UnityStandardParticleInstancing.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
fixed4 color : COLOR;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
fixed4 color : COLOR;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
#ifdef _TSANIM_BLENDING
float3 texcoord2AndBlend : TEXCOORD1;
#endif
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
fixed4 readTexture(sampler2D tex, v2f IN)
{
fixed4 color = tex2D(tex, IN.texcoord);
#ifdef _TSANIM_BLENDING
fixed4 color2 = tex2D(tex, IN.texcoord2AndBlend.xy);
color = lerp(color, color2, IN.texcoord2AndBlend.z);
#endif
return color;
}
v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
o.color = v.color;
o.texcoord = v.texcoord;
vertInstancingColor(o.color);
#ifdef _TSANIM_BLENDING
vertInstancingUVs(v.texcoord, o.texcoord, o.texcoord2AndBlend);
#else
vertInstancingUVs(v.texcoord, o.texcoord);
#endif
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
half4 albedo = readTexture(_MainTex, i);
return i.color * albedo;
}
ENDCG
}
}
}
この例には、位置データをロードするためにサーフェスシェーダーと同じ設定コードが含まれています。
#pragma instancing_options procedural:vertInstancingSetup
#include "UnityStandardParticleInstancing.cginc"
頂点関数の変更はサーフェスシェーダーと非常によく似ています。
vertInstancingColor(o.color);
#ifdef _TSANIM_BLENDING
vertInstancingUVs(v.texcoord, o.texcoord, o.texcoord2AndBlend);
#else
vertInstancingUVs(v.texcoord, o.texcoord);
#endif
前出の最初の例と比較してここでの唯一の違いは、テクスチャシートアニメーションのブレンディングです。つまり、テクスチャシートアニメーションの (1 つではなく) 2 つのフレームを読み込んでブレンドするために、シェーダーに余分なテクスチャ座標のセットが必要だということです。
最後に、フラグメントシェーダーはテクスチャを読み込み、最終的な色を計算します。