以下は、Wrapped Diffuse の例です。Wrapped Diffuse は照明がオブジェクトのエッジを “包む”ように Diffuse ライティングを変更したものです。サブサーフェススキャタリング効果のシミュレーションに役立ちます。変更は CGPROGRAM セクションだけで、ここでも周囲のシェーダーコードは省略されます。
...ShaderLab code...
CGPROGRAM
#pragma surface surf WrapLambert
half4 LightingWrapLambert (SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten) {
half NdotL = dot (s.Normal, lightDir);
half diff = NdotL * 0.5 + 0.5;
half4 c;
c.rgb = s.Albedo * _LightColor0.rgb * (diff * atten);
c.a = s.Alpha;
return c;
}
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
sampler2D _MainTex;
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
}
ENDCG
...ShaderLab code...
これは、シーンにディレクショナルライトが 1つあるとき、テクスチャがある場合とない場合の見え方の違いです。