以下の例は、テクスチャのランプを使用して表面が光と法線間の角度にどのように反応するかを決定する “Ramp” ライティングモデルを示しています。これは、さまざまなエフェクトに使用され、特に トゥーン ライティングとともに使用すると効果的です。
...ShaderLab code...
CGPROGRAM
#pragma surface surf Ramp
sampler2D _Ramp;
half4 LightingRamp (SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten) {
half NdotL = dot (s.Normal, lightDir);
half diff = NdotL * 0.5 + 0.5;
half3 ramp = tex2D (_Ramp, float2(diff)).rgb;
half4 c;
c.rgb = s.Albedo * _LightColor0.rgb * ramp * atten;
c.a = s.Alpha;
return c;
}
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
sampler2D _MainTex;
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
}
ENDCG
...ShaderLab code...
これは、シーンにディレクショナルライトが 1つあるとき、テクスチャがある場合とない場合の見え方の違いです。