origin | 2D 空間上のレイの原点 |
direction | Ray の方向を表すベクトル |
distance | Ray を投影する最大距離 |
layerMask | 特定のレイヤーのコライダーのみを判別するためのフィルター |
minDepth | この値以上の Z 座標(深度)を持つオブジェクトのみを含みます。 |
maxDepth | この値以下の Z 座標(深度)を持つオブジェクトのみを含みます。 |
RaycastHit2D 投げかけた結果が返されます。
シーンのコライダーに対してレイを飛ばします
Raycast は例えるならば、空間上のある地点から特定方向へ発射されたセンサーのようなものです。センサーと接触したすべてのオブジェクトは検知され報告されます。
この関数はレイがヒットするコライダーへの参照をもつ RaycastHit オブジェクトを返します。何もヒットしない場合は、結果のコライダープロパティーは null になります。layerMask を使用すると、特定のレイヤーのオブジェクトだけを検出できます(例えば敵キャラクターのみ検出するように設定できます)。
Raycast は視界の範囲の判定、銃弾によりターゲットの当たり判定、さらに多くのゲームシーンで役に立ちます。
さらにこの関数は線の開始地点のコライダーを検知します。この場合線がコライダーの中で開始していてコライダーの表面と交差していません。つまり返された衝突の法線がテストする線のベクトルの反対にセットされた場合、衝突の法線が計算できません。このような結果は RaycastHit2D の 0 地点で得られるため、これを検知するのは容易です。
関連項目: LayerMask クラス、RaycastHit2D クラス、RaycastAll、Linecast、DefaultRaycastLayers、IgnoreRaycastLayer、raycastsHitTriggers.
using UnityEngine; using System.Collections;
public class ExampleClass : MonoBehaviour { public float floatHeight; public float liftForce; public float damping; public Rigidbody2D rb2D; void Start() { rb2D = GetComponent<Rigidbody2D>(); } void FixedUpdate() { RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(transform.position, -Vector2.up); if (hit.collider != null) { float distance = Mathf.Abs(hit.point.y - transform.position.y); float heightError = floatHeight - distance; float force = liftForce * heightError - rb2D.velocity.y * damping; rb2D.AddForce(Vector3.up * force); } } }