Baked Indirect モードは、シーン内のすべての混合ライトで共有されるライティングモードです。 混合ライティングを Baked Indirect に設定するには、Lighting ウィンドウを開き ( Window > Lighting > Settings)、 Scene タブをクリックし、 Mixed Lighting に移動します。そこで Lighting Mode を Baked Indirect に設定します。 このライティングモードの詳細については、混合ライティング のドキュメントを参照してください。その他の利用可能なモードについては ライトモード のドキュメントを参照してください。
Baked Indirect モードに設定されているライトの場合、Unity は間接ライティングのみを事前に計算し、影の事前計算は行いません。影は Shadow Distance (Edit > Project Settings > Quality > Shadows) 内では、完全にリアルタイムです。つまり、Baked Indirect ライトは、間接ライティングを追加した リアルタイムライト のように挙動しますが、Shadow Distance を超えると影を作りません。グローバルフォグ のようなエフェクトを使用すると、その距離を超えて欠けている部分の影を隠すことができます。
Baked Indirect モードの良い使用例は、廊下でつながる複数の部屋に屋内のシューティングゲームやアドベンチャーゲームを構築する場合です。 視距離は限られているので、見えるものはすべて通常は Shadow Distance に収まります。 このモードは、霧を使って離れた場所の欠けた影を隠すことができるので、霧のかかった屋外のシーンを構築するのにも役立ちます。
以下の表は、 Baked Indirect モードを使用するとき、静的ゲームオブジェクトと動的ゲームオブジェクトがどのように影を投げる/受けるかを示しています。
動的なオブジェクトが影を受ける 動的ゲームオブジェクトが他の静的/動的なゲームオブジェクトから影を受ける |
静的なオブジェクトが影を受ける 静的ゲームオブジェクトが他の静的/動的なゲームオブジェクトから影を受ける |
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Shadow Distance 範囲内 | Shadow Distance を超える場合 | Shadow Distance 範囲内 | Shadow Distance を超える場合 | |
動的なオブジェクトが影を投影 動的ゲームオブジェクトから影を投げる |
シャドウマップ | - | シャドウマップ | - |
静的なオブジェクトが影を投影 静的ゲームオブジェクトから影を投げる |
シャドウマップ | - | シャドウマップ | - |
Baked Indirect モードのパフォーマンス要件は、平均的な PC やハイエンドのモバイルデバイス向けのビルドに適しています。 以下は、Baked Indirect モードを使用する際の最も重要な長所と短所です。
2017–06–08 限られた 編集レビュー でパブリッシュされたページ
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