このジョイントのために前処理するトグル
このフラグはフリーズした回転自由度のいくつかを Rigidbody と接続します。一般的な例では、フリーズされている並進や回転自由度の3D Rigidbody を使用する2D ゲームです。
フリーズしている Rigidbody の回転は、そのボディにかなり抵抗力があるので、回転しないよう内部的にフリーズ軸の周りの無限inertia を設定することで実装されます。
このアプローチにはいくつか素晴らしい特徴があります。最も重要なのは、ソルバ後のステップとしてフリーズ軸の周りで回転を相殺するアプローチとは対照的に正しくスリープするように実行するボディにします。
しかし、マイナス面はそのようなボディがジョイントで接続されているとき、非常に硬い制約ソルバを生成する可能性があることです。フラグが設定されている場合、速度においてわずかな変更のみ生成する巨大なインパルスを生み出す制約を無視することになります。
それはジョイントシミュレーションの全体的制度を低下させる可能性もある一方、2D のケースのように拘束構成上で役立つことが実証されています。