El NetworkManager es una clase de conveniencia para el HLAPI que permite gestionar sistemas en red.
Para aplicaciones en red sencillas, se puede utilizar el NetworkManager para controlar el HLAPI. Proporciona formas sencillas de arrancar y detener clientes y servidores, de gestionar escenas, y tiene funciones virtuales que pueden ser utilizadas por el código de usuario para implementar manejadores de eventos de red. El NetworkManager se encarga de un cliente a la vez. El ejemplo de abajo muestra una configuración mínima de red:
using UnityEngine; using UnityEngine.Networking;
public class Manager : NetworkManager { public override void OnServerConnect(NetworkConnection conn) { Debug.Log("OnPlayerConnected"); } }
networkSceneName | Nombre de la escena de red actual. |
singleton | The NetworkManager singleton object. |
autoCreatePlayer | Valor booleano para controlar si los objetos de jugador serán o no creados a la hora de conectar, o en un cambio de escena. |
channels | Los canales de QoS (Calidad de servicio) que serán usados en la capa de transporte de red. |
client | El NetworkCliente actual que está siendo usado por el Administrador. |
clientLoadedScene | Es llamado en el cliente cuando se conecta a un servidor. |
connectionConfig | Configuración personalizada de red a ser usada. |
customConfig | Valor booleano para habilitar la configuración personalizada de red. |
dontDestroyOnLoad | Bandera binaria para controlar si el objeto de NetworkManager será destruido cuando haya un cambio de escena. |
globalConfig | La configuración global de la transport layer en ser utilizada. |
isNetworkActive | Tendrá valor true si está activo el NetworkServer o NetworkClient. |
logLevel | Nivel de profundidad de mensajes de log para redes. |
matches | La lista de partidas que están disponibles para unirse. |
matchHost | Dirección del servidor de matchmaking. |
matchInfo | Instancia de MatchInfo que será usada cuando se llame a StartServer() o a StartClient(). |
matchMaker | The UMatch MatchMaker object. |
matchName | El nombre de la partida actual. |
matchPort | The port of the matchmaking service. |
matchSize | La cantidad máxima de jugadores en la partida actual. |
maxConnections | Número máximo de conexiones concurrentes de red que serán soportadas. |
maxDelay | Tiempo máximo de demora entre cada envío de paquetes en una conexión. |
migrationManager | El migration manager (administrador de migración) siendo utilizado con el NetworkManager. |
networkAddress | La dirección de red que está actualmente en uso. |
networkPort | Puerto de red que está actualmente en uso. |
numPlayers | NumPlayers es el número de objetos de jugador activos a través de todas las conexiones en el servidor. |
offlineScene | Escena a colocar cuando la conexión esté fuera de línea. |
onlineScene | Escena a colocar cuando la conexión está en línea. |
packetLossPercentage | Porcentaje de paquetes entrantes y salientes que serán ignorados por los clientes (simulación de pérdida de paquetes). |
playerPrefab | El prefab por omisión que será usado para crear objetos de jugador en el servidor. |
playerSpawnMethod | Método actual para generar los jugadores usados por el NetworkManager. |
runInBackground | Controla si el programa se ejecuta cuando está en segundo plano. |
scriptCRCCheck | Flag para utilizar la revisión script CRC entre el servidor y clientes. |
secureTunnelEndpoint | Permite especificar un objeto EndPoint en vez de utilizar los valores networkAddress y networkPort (es requerido para algunas plataformas como Xbox One). |
serverBindAddress | La dirección IP para asociar el servidor. |
serverBindToIP | Flag para decirle al servidor si asociarse a una dirección IP específica. |
simulatedLatency | Tiempo de demora en milisegundos para ser agregado en el manejo de paquetes entrantes y salientes en los clientes (simulación de latencia). |
spawnPrefabs | Lista de prefabs que serán registrados en el sistema de generación (spawning). |
startPositions | Lista de posiciones de inicio registradas actualmente para la escena actual. |
useSimulator | Bandera binaria para controlar si los clientes iniciados por este NetworkManager usarán simulaciones de latencia y de pérdida de paquetes. |
useWebSockets | Esto hace que el NetworkServer escuche por conexiones WebSockets en vez de conexiones normales de transport layer. |
GetStartPosition | Encuentra una posición de generación basado en los objetos de NetworkStartPosition en la escena. |
IsClientConnected | This checks if the NetworkManager has a client and that it is connected to a server. |
OnClientConnect | Es llamado en el cliente cuando se conecta a un servidor. |
OnClientDisconnect | Es llamado en los clientes cuando se desconectan de un servidor. |
OnClientError | Es llamado en los clientes cuando ocurre un error de red. |
OnClientNotReady | Es llamado en los clientes cuando un servidor le indica al cliente que ya no está listo. |
OnClientSceneChanged | Es llamado en los clientes cuando una escena ha sido cargada completamente, cuando la escena cargada fue iniciada por el servidor. |
OnDestroyMatch | Callback that happens when a NetworkMatch.DestroyMatch request has been processed on the server. |
OnDropConnection | Callback that happens when a NetworkMatch.DropConnection match request has been processed on the server. |
OnMatchCreate | Callback that happens when a NetworkMatch.CreateMatch request has been processed on the server. |
OnMatchJoined | Callback that happens when a NetworkMatch.JoinMatch request has been processed on the server. |
OnMatchList | Callback that happens when a NetworkMatch.ListMatches request has been processed on the server. |
OnServerAddPlayer | Es llamado en el servidor cuando un cliente agrega un nuevo jugador. |
OnServerConnect | Es llamado en el servidor cuando se conecta un cliente nuevo. |
OnServerDisconnect | Es llamado en el servidor cuando un cliente se desconecta. |
OnServerError | Es llamado en el servidor cuando ocurre un error de red en una conexión de cliente. |
OnServerReady | Es llamado en el servidor cuando un cliente se encuentra listo. |
OnServerRemovePlayer | Es llamado en el servidor cuando un cliente remueve a un jugador. |
OnServerSceneChanged | Es llamado en el servidor cuando una escena ha sido cargada completamente, cuando la carga de la escena fue inicializada por el servidor con ServerChangeScene(). |
OnSetMatchAttributes | Callback that happens when a NetworkMatch.SetMatchAttributes has been processed on the server. |
OnStartClient | This is a hook that is invoked when the client is started. |
OnStartHost | This hook is invoked when a host is started. |
OnStartServer | This hook is invoked when a server is started - including when a host is started. |
OnStopClient | This hook is called when a client is stopped. |
OnStopHost | This hook is called when a host is stopped. |
OnStopServer | This hook is called when a server is stopped - including when a host is stopped. |
ServerChangeScene | Ocasiona que el servidor cambie de escena y configura el networkSceneId. |
SetMatchHost | Coloca la dirección del servicio matchmaker. |
SetupMigrationManager | This sets up a NetworkMigrationManager object to work with this NetworkManager. |
StartClient | Arranca un cliente de red. Utiliza las propiedades networkAddress y networkPort como la dirección a la que hay que conectar. |
StartHost | Inicia un "anfitrión" de red - un cliente y un servidor en la misma aplicación. |
StartMatchMaker | Crea un matchmaker UMatch para el NetworkManager. |
StartServer | Arranca un nuevo servidor. |
StopClient | Detiene al cliente que está utilizando el gestor. |
StopHost | Detiene tanto el cliente como el servidor que el gestor está utilizando. |
StopMatchMaker | Detiene el matchmaker que está utilizando el NetworkManager. |
StopServer | Detiene al servidor que está utilizando el gestor. |
UseExternalClient | This allows the NetworkManager to use a client object created externally to the NetworkManager instead of using StartClient(). |
RegisterStartPosition | Registra el transform de un Game Object como una ubicación para generación de jugadores. |
Shutdown | Shuts down the NetworkManager completely and destroy the singleton. |
UnRegisterStartPosition | Elimina el registro del transform de un Game Object como una ubicación para generación de jugadores. |
enabled | Enabled Behaviours are Updated, disabled Behaviours are not. |
isActiveAndEnabled | Has the Behaviour had enabled called. |
gameObject | El game object que tiene este componente adjunto. Un componente siempre está adjunto a un game object. |
tag | El tag de este game object. |
transform | The Transform attached to this GameObject. |
runInEditMode | Allow a specific instance of a MonoBehaviour to run in edit mode (only available in the editor). |
useGUILayout | Desactivar esto el deja a usted omitir la fase del diseño del GUI. |
hideFlags | Should the object be hidden, saved with the Scene or modifiable by the user? |
name | El nombre del objeto. |
BroadcastMessage | Llama al método denominado methodName de todos los MonoBehaviour en este game objecto en cualquiera de sus hijos. |
CompareTag | ¿Este game object está etiquetado con tag? |
GetComponent | Devuelve un componente de tipo type si el game object tiene a alguno adjuntado, o null si no lo tiene. |
GetComponentInChildren | Retorna el componente de tipo type en el GameObject o cualquiera de sus hijos utilizando depth first search (busqueda de profundidad). |
GetComponentInParent | Retorna el componente de tipo type en el GameObject o cualquiera de sus padres. |
GetComponents | Retorna todos los componentes de tipo type en el GameObject. |
GetComponentsInChildren | Retorna todos los componentes de tipo type en el GameObject o cualquiera de sus hijo. |
GetComponentsInParent | Retorna todos los componentes de tipo type en el GameObject o cualquiera de sus padres. |
SendMessage | Llama al método denominado methodName en cada MonoBehaviour de este game object. |
SendMessageUpwards | Llama al método denominado methodName en todos los MonoBehaviour de este juego y en todos los ancestros del behaviour. |
CancelInvoke | Cancela todas las llamadas de Invocación en este MonoBehaviour. |
Invoke | Invoca el método methodName en tiempo de segundos. |
InvokeRepeating | Invoca el método methodName en time segundos, luego repetidamente cada repeatRate segundos. |
IsInvoking | Hay una invocación methodName pendiente? |
StartCoroutine | Comienza una co-routine. |
StopAllCoroutines | Para todas las coroutines ejecutándose en este comportamiento. |
StopCoroutine | Para la primera coroutine llamada methodName, o la coroutine almacenada en routine ejecutando este comportamiento. |
GetInstanceID | Devuelve el id de la instancia del objeto. |
ToString | Returns the name of the GameObject. |
Los mensajes Logs a la consola de Unity (idéntico a Debug.Log). | |
Destroy | Elimina un gameobject, componente o asset. |
DestroyImmediate | Destroys the object obj immediately. You are strongly recommended to use Destroy instead. |
DontDestroyOnLoad | Do not destroy the target Object when loading a new Scene. |
FindObjectOfType | Devuelve el primer objeto activo cargado de tipo type. |
FindObjectsOfType | Devuelve una lista de todos los objetos activos cargados de tipo type. |
Instantiate | Clona el objeto original y devuelve el clon. |
bool | ¿Existe el objeto? |
operator != | Compare si dos objetos se refieren a un objeto diferente. |
operator == | Compara dos referencias de objeto para ver si se refieren al mismo objeto. |
Awake | Awake se llama cuando la instancia del script está siendo cargada. |
FixedUpdate | Esta función se puede llamar cada frame de framerate fijo, si el MonoBehaviour está habilitado. |
LateUpdate | LateUpdate se llama cada frame, si Behaviour está habilitado. |
OnAnimatorIK | Callback para ajustar el IK (inverse kinematics) de animación |
OnAnimatorMove | Callback para procesar movimientos de animación para modificar movimiento raíz. |
OnApplicationFocus | Enviado a todos los GameObjects cuando el jugador obtiene o pierde foco. |
OnApplicationPause | Enviado a todos los GameObjects cuando la aplicación pausa. |
OnApplicationQuit | Sent to all game objects before the application quits. |
OnAudioFilterRead | Si OnAudioFilterRead es implementado, Unity insertará un filtro personalizado a la cadena de audio DSP. |
OnBecameInvisible | OnBecameInvisible se llama cuando el renderer ya no es visible por cualquier cámara. |
OnBecameVisible | OnBecameVisible se llama cuando el renderer se vuelve visible por cualquier cámara. |
OnCollisionEnter | OnCollisionEnter se llama cuando el Collider o Rigidbody entra en contacto con otro Collider/Rigidbody. |
OnCollisionEnter2D | Se envia cuando un collider entrante entra en contacto con el collider de este objeto (física 2D solamente). |
OnCollisionExit | OnCollisionExit se llama cuando este collider/rigidbody ha dejado de tocar otro rigidbody/collider. |
OnCollisionExit2D | Enviado cuando un collider en otro objeto para de tocar el collider de este objeto (física 2D solamente). |
OnCollisionStay | :ref::OnCollisionStay is called once per frame for every collider/rigidbody that is touching rigidbody/collider. |
OnCollisionStay2D | Enviado cada frame donde un collider en otro objeto está tocando el collider de este objeto (física 2D solamente). |
OnConnectedToServer | Llamado en el cliente cuando usted se ha conectado con éxito a un servidor. |
OnControllerColliderHit | OnControllerColliderHit se llama cuando el controller golpea a un collider mientras realiza un Move (movimiento). |
OnDestroy | Destroying the attached Behaviour will result in the game or Scene receiving OnDestroy. |
OnDisable | This function is called when the behaviour becomes disabled. |
OnDisconnectedFromServer | Llamado en el cliente cuando la conexión se ha perdido o usted se ha desconectado del servidor. |
OnDrawGizmos | Implementa OnDrawGizmos si usted quiere dibujar gizmos que también se recojan y siempre se dibujen. |
OnDrawGizmosSelected | Implementa OnDrawGizmosSelected para dibujar un gizmo si el objeto es seleccionado. |
OnEnable | Esta función se llama cuando el objeto se vuelve habilitado y activo. |
OnFailedToConnect | Llamado en el cliente cuando un intento de conexión falla por alguna razón. |
OnFailedToConnectToMasterServer | Llamado en los clientes o servidores donde hay un problema conectándose al MasterServer. |
OnGUI | OnGUI se llama para el rendering y el manejo de eventos GUI. |
OnJointBreak | Llamado cuando un joint adjuntado al mismo game object se rompe. |
OnJointBreak2D | Called when a Joint2D attached to the same game object breaks. |
OnMasterServerEvent | Llamado en clientes o servidores cuando se reporta eventos desde el MasterServer. |
OnMouseDown | OnMouseDown is called when the user has pressed the mouse button while over the GUIElement or Collider. |
OnMouseDrag | OnMouseDrag se llama cuando el usuario ha oprimido un GUIElement o Collider y todavía tiene presionado el mouse. |
OnMouseEnter | Llamado cuando el mouse ingresa el GUIElement o Collider. |
OnMouseExit | Llamado cuando el mouse no está más sobre el GUIElement o Collider. |
OnMouseOver | Llamado cada frame mientras que el mouse está sobre el GUIElement o Collider. |
OnMouseUp | OnMouseUp se llama cuando el usuario ha soltado el botón del mouse. |
OnMouseUpAsButton | OnMouseUpAsButton es solamente llamado cuando el mouse se suelta sobre el mismo GUIElement o Collider a medida que era presionado. |
OnNetworkInstantiate | Llamado en objetos que han sido instaciados en la red con Network.Instantiate. |
OnParticleCollision | OnParticleCollision se llama cuando una partícula golpea un Collider. |
OnParticleSystemStopped | OnParticleSystemStopped is called when all particles in the system have died, and no new particles will be born. New particles cease to be created either after Stop is called, or when the duration property of a non-looping system has been exceeded. |
OnParticleTrigger | OnParticleTrigger se llama cuando cualquier partícula en un sistema de partículas coincide con las condiciones en el módulo trigger. |
OnPlayerConnected | Llamado en el servidor cuando un nuevo player se ha conectado con éxito. |
OnPlayerDisconnected | Llamado en el servidor cuando un player se ha desconectado del servidor. |
OnPostRender | OnPostRender is called after a camera finished rendering the Scene. |
OnPreCull | OnPreCull is called before a camera culls the Scene. |
OnPreRender | OnPreRender is called before a camera starts rendering the Scene. |
OnRenderImage | OnRenderImage is called after all rendering is complete to render image. |
OnRenderObject | OnRenderObject is called after camera has rendered the Scene. |
OnSerializeNetworkView | Utilizado para personalizar la sincronización de variables en un script observado por un network view. |
OnServerInitialized | Llamado en el servidor cada vez que un Network.InitializeServer fue invocado y se ha completado. |
OnTransformChildrenChanged | Esta función se llama cuando la lista de hijos del transform del GameObject ha cambiado. |
OnTransformParentChanged | Esta función se llama cuando la propiedad padre del transform de este GameObject ha cambiado. |
OnTriggerEnter | OnTriggerEnter is called when the GameObject collides with another GameObject. |
OnTriggerEnter2D | Enviado cuando otro objeto ingresa a un trigger collider adjunto a este objeto (física 2D solamente). |
OnTriggerExit | OnTriggerExit se llama cunado el Collider other ha parado de tocar el trigger. |
OnTriggerExit2D | Enviado cuando otro objeto deja un trigger collider adjunto a este objeto (física 2D solamente). |
OnTriggerStay | OnTriggerStay is called once per physics update for every Collider other that is touching the trigger. |
OnTriggerStay2D | Enviado cada frame donde otro objeto está dentro de un trigger collider adjunto a este objeto (física 2D solamente). |
OnValidate | Esta función se llama cuando el script se ha cargado o un valor ha cambiado en el inspector (Llamado solamente en el editor). |
OnWillRenderObject | OnWillRenderObject is called for each camera if the object is visible and not a UI element. |
Reset | Se re-inicia a los valores predeterminados. |
Start | Start is called on the frame when a script is enabled just before any of the Update methods are called the first time. |
Update | Update se llama cada frame, si MonoBehaviour está habilitado. |