Version: Unity 6.0 (6000.0)
语言 : 中文
在 URP 中编写带有颜色输入的无光照着色器
在 URP 中将着色器中的法线矢量可视化

在 URP 中的着色器中绘制纹理

此示例中的 Unity 着色器将在网格上绘制纹理。

使用带有颜色输入的 URP 无光照着色器一节中的 Unity 着色器源文件,并对__ ShaderLab__Unity 用于定义着色器对象结构的语言。更多信息
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代码进行以下更改:

  1. 在 Properties 代码块中,将现有代码替换为 _BaseMap 属性定义。

    Properties
    {
        [MainTexture] _BaseMap("Base Map", 2D) = "white" {}
    }
    

    在 Properties 代码块中声明纹理属性时,Unity 会将带有基础贴图 (Base Map) 标签的 _BaseMap 属性添加到材质,并添加平铺 (Tiling) 和偏移 (Offset) 控件。

    “具有平铺和偏移控件的纹理属性”
    “具有平铺和偏移控件的纹理属性”

    使用 [MainTexture] 特性声明属性时,Unity 会使用此属性作为材质的主纹理

    注意:出于兼容性原因,_MainTex 属性名称是保留名称。Unity 使用名称为 _MainTex 的属性作为主纹理,即使它没有 [MainTexture] 特性也是如此。

  2. struct Attributesstruct Varyings 中,为纹理上的 UV 坐标添加 uv 变量:

    float2 uv           : TEXCOORD0;
    
  3. 将纹理定义为 2D 纹理并为其指定采样器。在 CBUFFER 代码块之前添加以下行:

    TEXTURE2D(_BaseMap);
    SAMPLER(sampler_BaseMap);
    

    TEXTURE2D 和 SAMPLER 宏在 Core.hlsl 中引用的文件之一中进行定义。

  4. 要使平铺和偏移正常工作,必须在“CBUFFER”代码块中使用 _ST 后缀声明纹理属性。_ST 后缀必不可少,因为某些宏(例如 TRANSFORM_TEX)会使用它。

    注意:为确保 Unity 着色器与 SRP 批处理程序 (SRP Batcher) 兼容,请使用 UnityPerMaterial 名称在单个 CBUFFER 代码块中声明所有材质属性。有关 SRP 批处理程序的更多信息,请参阅有关可编程渲染管线 (SRP) 批处理程序的文档。

    CBUFFER_START(UnityPerMaterial)
        float4 _BaseMap_ST;
    CBUFFER_END
    
  5. 要应用平铺和偏移变换,请在顶点着色器中添加以下行:

    OUT.uv = TRANSFORM_TEX(IN.uv, _BaseMap);
    

    TRANSFORM_TEX 宏在 Macros.hlsl 文件中定义。#include 声明包含对该文件的引用。

  6. 在片元着色器中,使用 SAMPLE_TEXTURE2D 宏对纹理进行采样:

    half4 frag(Varyings IN) : SV_Target
    {
        half4 color = SAMPLE_TEXTURE2D(_BaseMap, sampler_BaseMap, IN.uv);
        return color;
    }
    

现在可以在检视面板 (Inspector) 窗口的 Base Map 字段中选择一个纹理。着色器会在网格上绘制该纹理。

材质的基础贴图纹理
材质的基础贴图纹理

以下是此示例的完整 ShaderLab 代码。

// This shader draws a texture on the mesh.
Shader "Example/URPUnlitShaderTexture"
{
    // The _BaseMap variable is visible in the Material's Inspector, as a field
    // called Base Map.
    Properties
    {
        [MainTexture] _BaseMap("Base Map", 2D) = "white" {}
    }

    SubShader
    {
        Tags { "RenderType" = "Opaque" "RenderPipeline" = "UniversalPipeline" }

        Pass
        {
            HLSLPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"

            struct Attributes
            {
                float4 positionOS   : POSITION;
                // The uv variable contains the UV coordinate on the texture for the
                // given vertex.
                float2 uv           : TEXCOORD0;
            };

            struct Varyings
            {
                float4 positionHCS  : SV_POSITION;
                // The uv variable contains the UV coordinate on the texture for the
                // given vertex.
                float2 uv           : TEXCOORD0;
            };

            // This macro declares _BaseMap as a Texture2D object.
            TEXTURE2D(_BaseMap);
            // This macro declares the sampler for the _BaseMap texture.
            SAMPLER(sampler_BaseMap);

            CBUFFER_START(UnityPerMaterial)
                // The following line declares the _BaseMap_ST variable, so that you
                // can use the _BaseMap variable in the fragment shader. The _ST
                // suffix is necessary for the tiling and offset function to work.
                float4 _BaseMap_ST;
            CBUFFER_END

            Varyings vert(Attributes IN)
            {
                Varyings OUT;
                OUT.positionHCS = TransformObjectToHClip(IN.positionOS.xyz);
                // The TRANSFORM_TEX macro performs the tiling and offset
                // transformation.
                OUT.uv = TRANSFORM_TEX(IN.uv, _BaseMap);
                return OUT;
            }

            half4 frag(Varyings IN) : SV_Target
            {
                // The SAMPLE_TEXTURE2D marco samples the texture with the given
                // sampler.
                half4 color = SAMPLE_TEXTURE2D(_BaseMap, sampler_BaseMap, IN.uv);
                return color;
            }
            ENDHLSL
        }
    }
}

可视化法线矢量一节介绍了如何在网格上使法线矢量可视化。

在 URP 中编写带有颜色输入的无光照着色器
在 URP 中将着色器中的法线矢量可视化