此示例中的 Unity 着色器将使网格上的法线矢量值可视化。
使用 URP 无光照基本着色器一节中的 Unity 着色器源文件,并对__ ShaderLab__Unity 用于定义着色器对象结构的语言。更多信息
See in Glossary 代码进行以下更改:
在此示例的顶点着色器的输入结构 struct Attributes 中,声明包含每个顶点的法线矢量的变量。
struct Attributes
{
float4 positionOS : POSITION;
// Declaring the variable containing the normal vector for each vertex.
half3 normal : NORMAL;
};
在此示例的片元着色器的输入结构 struct Varyings 中,声明存储每个片元的法线矢量值的变量:
struct Varyings
{
float4 positionHCS : SV_POSITION;
// The variable for storing the normal vector values.
half3 normal : TEXCOORD0;
};
此示例使用法线矢量的三个分量作为每个片元的 RGB 颜色值。
要在网格上渲染法线矢量值,请使用以下代码作为片元着色器:
half4 frag(Varyings IN) : SV_Target
{
half4 color = 0;
color.rgb = IN.normal;
return color;
}
Unity 在网格上渲染法线矢量值:
胶囊体的一部分为黑色。这是因为这些点中的法线矢量的所有三个分量都是负值。下一步将展示如何在这些区域中也渲染值。
要渲染负法线矢量分量,请使用压缩技术。要将法线分量值的范围 (-1..1) 压缩为颜色值范围 (0..1),请更改以下行:
color.rgb = IN.normal;
将其更改为以下行:
color.rgb = IN.normal * 0.5 + 0.5;
现在 Unity 会在网格上将法线矢量值渲染为颜色。
以下是此示例的完整 ShaderLab 代码。
// This shader visuzlizes the normal vector values on the mesh.
Shader "Example/URPUnlitShaderNormal"
{
Properties
{ }
SubShader
{
Tags { "RenderType" = "Opaque" "RenderPipeline" = "UniversalPipeline" }
Pass
{
HLSLPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"
struct Attributes
{
float4 positionOS : POSITION;
// Declaring the variable containing the normal vector for each
// vertex.
half3 normal : NORMAL;
};
struct Varyings
{
float4 positionHCS : SV_POSITION;
half3 normal : TEXCOORD0;
};
Varyings vert(Attributes IN)
{
Varyings OUT;
OUT.positionHCS = TransformObjectToHClip(IN.positionOS.xyz);
// Use the TransformObjectToWorldNormal function to transform the
// normals from object to world space. This function is from the
// SpaceTransforms.hlsl file, which is referenced in Core.hlsl.
OUT.normal = TransformObjectToWorldNormal(IN.normal);
return OUT;
}
half4 frag(Varyings IN) : SV_Target
{
half4 color = 0;
// IN.normal is a 3D vector. Each vector component has the range
// -1..1. To show all vector elements as color, including the
// negative values, compress each value into the range 0..1.
color.rgb = IN.normal * 0.5 + 0.5;
return color;
}
ENDHLSL
}
}
}