此着色器的 Inspector 窗口包含以下元素:
表面选项 (Surface Options) 控制 URP 在屏幕上渲染材质的方式。
| 属性 | 描述 |
|---|---|
| Surface Type | 使用此下拉选单可以将不透明 (Opaque) 或透明 (Transparent) 表面类型应用于材质。这决定了 URP 渲染材质的渲染通道。不透明表面类型始终保持完全可见(无论其背景是什么)。URP 首先渲染不透明材质。透明表面类型受其背景影响,它们可根据选择的透明表面类型而有所不同。URP 在不透明材质之后的单独通道中渲染透明材质。如果选择透明 (Transparent),则会出现混合模式 (Blending Mode) 下拉选单。 |
| Blending Mode | 选择 Unity 在将材质与背景混合时如何计算透明材质每个像素的颜色。选项如下:
|
| Preserve Specular Lighting | 指示 Unity 是否在游戏对象上保留镜面高光。即使表面是透明的,这一点同样适用,这意味着此时只有反射光可见。 仅当表面类型 (Surface Type) 设置为透明 (Transparent) 且混合模式 (Blending Mode) 设置为 Alpha 或 Additive 时,才显示此属性。 |
| Render Face | 使用此下拉选单可确定要渲染几何体的哪些面。 正面 (Front Face) 渲染几何体的正面并剔除背面。这是默认设置。 背面 (Back Face) 渲染几何体的正面并剔除正面。 双面 (Both) 使 URP 渲染几何体的正面和背面。这适用于小而扁平的对象,如树叶,因为这种情况下您可能希望两面都可见。 |
| Alpha Clipping | 使材质像镂空着色器一样。此属性用于创建在不透明区域和透明区域之间具有硬边的透明效果。例如,创建草叶。为实现此效果,URP 不会渲染低于指定阈值的 Alpha 值(该阈值会在启用 Alpha 裁剪 (Alpha Clipping) 时显示)。可以通过移动滑动条来设置阈值,滑动条接受 0 到 1 之间的值。高于阈值的所有值都是完全不透明的,而低于阈值的所有值都是不可见的。例如,阈值为 0.1 意味着 URP 不会渲染低于 0.1 的 Alpha 值。默认值为 0.5。 |
| Color Mode | 使用此下拉选单可确定粒子颜色和材质颜色的混合方式。 乘法 (Multiply) 对两种颜色进行乘法混合,从而产生更暗的最终颜色。 加法 (Additive) 对两种颜色进行加法混合,从而产生更亮的最终颜色。 减法 (Subtractive) 从材质的基色中减去粒子颜色。这会在像素本身中产生整体深色效果,同时亮度降低。 叠加 (Overlay) 将粒子颜色混合到材质的基色上。当值大于 0.5 时,产生的颜色更亮,而当值小于 0.5 时,产生的颜色更暗。 颜色 (Color) 使用粒子颜色来使材质颜色着色,同时保持材质基色的值与饱和度。这适用于向单色场景添加颜色飞溅效果。 差值 (Difference) 返回两个颜色值之间的差值。这适用于混合彼此相似的粒子和材质颜色。 |
表面输入 (Surface Inputs) 用于描述表面本身。例如,可以使用这些属性使表面看起来湿润、干燥、粗糙或光滑。
| 属性 | 描述 |
|---|---|
| Base Map | 向表面添加颜色。要将纹理指定给基础贴图 (Base Map) 设置,请单击旁边的对象选择器。这将打开资源浏览器 (Asset Browser),您可以从中选择项目中的纹理。或者,也可以使用拾色器。该设置旁边的颜色显示所指定纹理上的色调。要指定其他色调,可以单击此颜色样本。如果在表面选项 (Surface Options) 下选择了透明 (Transparent) 或 Alpha 裁剪 (Alpha Clipping),则材质将使用纹理的 Alpha 通道或颜色。基础贴图也称为漫射贴图。 |
| Metallic Map | 显示直接光照(例如方向光、点光源和聚光灯)的金属高光和反射的贴图输入。 可以使用平滑度 (Smoothness) 滑动条控制表面上的高光分布。0 表示广泛、粗糙的高光。1 表示小而锐利的高光,像玻璃一样。介于 0 和 1 之间的值将产生半高光。例如,0.5 将产生类似塑料的光泽度。 |
| Normal Map | 向表面添加法线贴图。使用法线贴图可以添加表面细节,如凸起、划痕和凹槽。要添加贴图,请单击旁边的对象选择器。法线贴图将拾取环境中的环境光照。 该设置旁边的浮点值是法线贴图效果的乘数。较低的值会降低法线贴图的效果。较高的值会产生更强的效果。 |
| Emission | 使表面看起来像在发光。启用此选项时,将出现发射贴图 (Emission Map) 和发射颜色 (Emission Color) 设置。 要指定发射贴图,请单击旁边的对象图片。这将打开资源浏览器 (Asset Browser),您可以从中选择项目中的纹理。 对于发射颜色,您可以选择拾色器来指定叠加在颜色上的色调。此设置可以超过 100% 白色,这对于像熔岩这样的效果很有用,它比白色更亮,同时仍然是另一种颜色。 如果尚未指定发射颜色,则发射 (Emission) 设置会直接使用已经在发射颜色 (Emission Color) 中指定的色调。 如果不启用发射 (Emission),URP 会将发射设置为黑色,且不计算发射。 |
高级 (Advanced) 设置会影响背景渲染。它们对表面没有明显的影响,但会对底层计算产生影响,从而影响性能。
| 属性 | 描述 |
|---|---|
| Flip-Book Blending | 勾选此复选框可以将翻页帧混合在一起。这在帧数有限的纹理帧动画中很有用,因为它使动画更加平滑。如果遇到性能问题,请尝试将此属性关闭。 |
| Vertex Streams | 此列表将显示该材质正常工作所需的顶点流。如果未正确指定顶点流,则会出现立即修正 (Fix Now) 按钮。单击此按钮可将顶点流的正确设置应用于此材质被分配到的粒子系统。 |
| Sorting Priority | 使用此滑动条可以确定材质基于时间顺序的渲染顺序。URP 首先渲染具有较小值的材质。此属性可用于使管线首先在一些材质之前渲染另一些材质,因此不必将重叠区域渲染两次,从而减少设备上的过度绘制。这类似于 Unity 内置渲染管线中的渲染队列。 |
如果在表面选项 (Surface Options) 下选择了透明 (Transparent) 表面类型,则会显示以下选项。
| 属性 | 描述 |
|---|---|
| Soft Particles | 勾选此复选框可以使粒子在接近写入深度缓冲区的其他几何体的表面并与之相交时淡出。 启用此功能后,将显示表面淡入淡出 (Surface Fade) 设置: 近端 (Near) 设置粒子完全透明时与另一个表面之间的距离。这是粒子看起来完全淡出的位置。 远端 (Far) 设置粒子完全不透明时与另一个表面之间的距离。粒子在此处显示为实体。 距离使用世界单位测量。仅适用于透明表面类型。 注意:此设置使用由 URP 创建的 CameraDepthTexture。要使用此设置,请启用 URP 资源 (URP Asset) 中的深度纹理 (Depth Texture) 选项或正在渲染粒子的摄像机的此选项。 |
| Camera Fading | 勾选此复选框可使粒子在靠近摄像机时淡出。 启用此功能后,将显示距离 (Distance) 设置: 近端 (Near) 设置粒子完全透明时与摄像机之间的距离。这是粒子看起来完全淡出的位置。 远端 (Far) 设置粒子完全不透明时与摄像机之间的距离。粒子在此处显示为实体。 距离使用世界单位测量。 注意:此设置使用由 URP 创建的 CameraDepthTexture。要使用此设置,请启用 URP 资源 (URP Asset) 中的深度纹理 (Depth Texture) 选项或正在渲染粒子的摄像机的此选项。 |
| Distortion | 在绘制对象后使粒子产生折射,从而创建失真效果。这非常适合用于创建热浪效果或对粒子后面的对象进行扭曲。 启用此功能后,将显示以下设置: 强度 (Strength) 控制粒子使背景失真的程度。负值与正值具有相反的效果。因此,如果一个对象在该设置为正值时向右偏移,则相等的负值会使其向左偏移。 混合 (Blend) 控制失真的可见程度。值为 0 表示没有可见的失真。值为 1 表示仅失真效果可见。 注意:此设置使用由 URP 创建的 CameraOpaqueTexture。要使用此设置,请启用 URP 资源 (URP Asset) 中的不透明纹理 (Opaque Texture) 选项或正在渲染粒子的摄像机的此选项。 |