了解用于自定义不同 Light 2D 类型外观和行为的属性和选项。本页面介绍了所有 Light 2D 类型共有的属性,以及每种 Light 2D 类型可用的不同特定属性和选项。
| 属性 | 功能 |
|---|---|
| Light Type | 选择希望所选光源使用的光源类型。可用类型有 Freeform、Sprite、聚光灯和 Global。 |
| Color | 使用拾色器来设置发光的颜色。 |
| Intensity | 输入所需的光源亮度值。默认值为 1。 |
| Target Sorting Layers | 选择此光源针对和影响的排序层。 |
| Blend Style | 选择此光源使用的混合样式。可以在 2D 渲染器资源 (2D Renderer Asset) 中自定义不同的混合样式。 |
| Light Order(不适用于全局光源) | 在此处输入一个值以指定此光源相对于同一排序图层上其他光源的渲染顺序。首先渲染具有较小值的光源,负值也有效。 |
| Overlap Operation | 选择此光源使用的重叠操作 可用的操作有 Additive 和 Alpha Blend。 |
| Shadow Strength | 使用滑块控制 2D 阴影投射器在遮挡此光时阻挡的光量。该值的范围从 0(没有光被阻挡)到 1(所有光都被阻挡)。 |
| Volumtric Intensity | 使用滑动条选择体积光照的不透明度。该值的范围从 0(透明)到 1(不透明)。 |
| Volumetric Shadow Strength | 使用滑块控制 2D 阴影投射器在遮挡此光时阻挡的体积光量。该值的范围从 0(没有光被阻挡)到 1(所有光都被阻挡)。 |
| Normal Map Quality | 选择禁用(默认)、准确或快速以调整所用光照计算的准确性。 |
| Normal Map Distance(启用 Use Normal Map Quality 时可用) | 输入光源与照亮精灵之间所需的距离(采用 Unity 单位)。此功能不会变换场景中的光源位置。 |
通过比较不同 Light 2D 类型的不同选项,了解哪种类型的光源最适合项目:
重要信息:从 URP 11 开始已弃用参量光源类型 (Parametric Light Type)。要将现有参数光源转换为 Freeform 光源,请选择窗口 (Window) > 渲染 (Rendering) > 渲染管线转换器 (Render Pipeline Converter),将选项卡更改为升级 2D (URP) 资源 (Upgrade 2D (URP) Assets),然后启用转换器 Parametric To Freeform Light Upgrade。
选择 Freeform 光源类型可以使用样条线编辑器从可编辑的多边形创建光源。要开始编辑形状,请在 Inspector 窗口中选择光源并找到
按钮。选择该按钮可以启用形状编辑模式。
沿着内部多边形的轮廓单击鼠标,即可添加新的控制点。选择控制点并按 Delete 键,即可删除控制点。
Freeform 光源类型可使用以下附加属性。
| 属性 | 功能 |
|---|---|
| Falloff | 调整此光源的衰减区域。衰减值越高,衰减跨越的区域就越大。 |
| Falloff Strength | 调整衰减曲线以控制该光源边缘的柔和度。衰减强度越高,光线的边缘越柔和。 |
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|---|---|
| 编辑模式下的 Freeform 光源 | 产生的光源效果 |
创建 Freeform 光源时,请注意避免自相交,因为这可能会导致不符合预期的光照结果。发生自相交时,可能会在边缘相互交叉的地方产生轮廓,或者扩大衰减直到与自身重叠。为防止出现此类问题,建议编辑光源的形状,直到不再出现产生自相交的条件。
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|---|---|
| 编辑模式下的轮廓自相交。 | 带有黑色三角瑕疵的光源效果。 |
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|---|---|
| 编辑模式下的衰减重叠。 | 双光照区域具有重叠衰减的光源效果。 |
选择 Sprite 光源类型,可以根据选定的精灵创建光源,为此需要将选定的精灵分配给附加的 Sprite 属性。
| 属性 | 功能 |
|---|---|
| Sprite | 选择一个精灵作为光源。 |
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|---|---|
| Selected Sprite | 产生的光源效果 |
选择聚光灯光源类型,可以通过以下附加属性很好地控制所选光源的角度和方向。
| 属性 | 功能 |
|---|---|
| Radius Inner | 在此处或使用辅助图标设置内半径。内半径内的光源将处于最大强度。 |
| Radius Outer | 在此处或使用辅助图标设置外半径。当光线接近外半径时,光强度减小到零。 |
| Inner / Outer Spot Angle | 使用此滑动条或使用辅助图标设置角度。内角和外角内的光源将处于内半径和外半径指定的强度。 |
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|---|---|
| Point Light in Edit mode | 产生的光源效果 |
全局光源将照亮目标排序层上的所有对象。每种混合样式和每个排序层只能使用一个全局光源。