Version: Unity 6.0 (6000.0)
语言 : 中文
内置渲染管线的表面着色器所需指令参考
内置渲染管线的表面着色器输入结构参考

内置渲染管线的表面着色器可选指令参考

透明度和 Alpha 测试alphaalphatest 指令控制。透明度通常分为两种:传统的 Alpha 混合(用于淡出对象)或更符合物理规律的“预乘混合”(允许半透明表面保留适当的镜面反射)。启用半透明度会使生成的表面着色代码包含混合命令;而启用 Alpha 剪切将根据给定的器变量在生成的像素着色器中执行片元废弃。

  • alphaalpha:auto - 对于简单的光照函数,将选择淡化透明度(与 alpha:fade 相同);对于基于物理的光照函数,将选择预乘透明度(与 alpha:premul 相同)。
  • alpha:blend - 启用 Alpha 混合。
  • alpha:fade - 启用传统淡化透明度。
  • alpha:premul - 启用预乘 Alpha 透明度。
  • alphatest:VariableName - 启用 Alpha 剪切透明度。剪切值位于具有 VariableName 的浮点变量中。您可能还想使用 addshadow 指令生成正确的阴影投射物通道。
  • keepalpha - 默认情况下,无论输出结构的 Alpha 输出是什么,或者无论光照函数返回什么,不透明表面着色器都将 1.0(白色)写入 Alpha 通道。使用此选项可以保持光照函数的 Alpha 值,即使对于不透明的表面着色器也是如此。
  • decal:add - 附加贴花着色器(例如 terrain AddPass)。这适用于位于其他表面之上并使用附加混合的对象。请参阅表面着色器示例
  • decal:blend - 半透明贴花着色器。这适用于位于其他表面之上并使用 Alpha 混合的对象。请参阅表面着色器示例

自定义修改器函数可用于更改或计算传入的顶点数据,或更改最终计算的片元颜色。

  • vertex:VertexFunction - 自定义顶点修改函数。在生成的顶点着色器的开始处调用此函数,并且此函数可以修改或计算每顶点数据。请参阅表面着色器示例
  • finalcolor:ColorFunction - 自定义最终颜色修改函数。请参阅表面着色器示例
  • finalgbuffer:ColorFunction - 用于更改 G 缓冲区内容的自定义延迟路径。

阴影和曲面细分 - 可以提供其他指令来控制阴影和曲面细分的处理方式。

  • addshadow - 生成阴影投射物通道。常用于自定义的顶点修改,以便阴影投射也可以获得程序化顶点动画。通常情况下,着色器不需要任何特殊的阴影处理,因为它们可以通过回退机制来使用阴影投射物通道。
  • fullforwardshadows - 支持前向渲染路径中的所有光源阴影类型。默认情况下,着色器仅支持前向渲染中来自一个方向光的阴影(以节省内部着色器变体数量)。如果在前向渲染中需要点光源阴影或聚光灯阴影,请使用此指令。
  • tessellate:TessFunction - 使用 DX11 GPU 曲面细分;该函数计算曲面细分因子。有关详细信息,请参阅表面着色器曲面细分

代码生成选项 - 默认情况下,生成的表面着色器代码会尝试处理所有可能的光照/阴影/光照贴图情况。但是在某些情况下,您知道您不需要其中的一部分,可以调整生成的代码以跳过它们。这样可以减小着色器,从而提高加载速度。

  • exclude_path:deferredexclude_path:forward - 不为给定的渲染路径生成通道(分别对应延迟着色路径和前向路径)。
  • noshadow - 禁用此着色器中的所有阴影接受支持。
  • noambient - 不应用任何环境光照或光照探针。
  • novertexlights - 在前向渲染中不应用任何光照探针或逐顶点光源。
  • nolightmap - 禁用此着色器中的所有光照贴图支持。
  • nodynlightmap - 禁用此着色器中的运行时动态全局光照支持。
  • nodirlightmap - 禁用此着色器中的方向光照贴图支持。
  • nofog - 禁用所有内置雾效支持。
  • nometa - 不生成“Meta”通道(由光照贴图和动态全局光照用于提取表面信息)。
  • noforwardadd - 禁用前向渲染附加通道。这会使着色器支持一个完整方向光,所有其他光源均进行每顶点/SH 计算。也能减小着色器。
  • nolppv - 禁用此着色器中的光照探针代理体支持。
  • noshadowmask - 为此着色器禁用阴影遮罩支持(包括阴影遮罩 (Shadowmask) 和距离阴影遮罩 (Distance Shadowmask))。

其他选项

  • softvegetation - 仅在开启软植被 (Soft Vegetation) 时才渲染表面着色器。
  • interpolateview - 在顶点着色器中计算视图方向并进行插值;而不是在像素着色器中计算。这可以使像素着色器更快,但会额外消耗一个纹理插值器。
  • halfasview - 将半方向矢量而不是视图方向矢量传入光照函数。计算半方向并按每个顶点对其进行标准化。这更快,但并不完全正确。
  • approxview - 在 Unity 5.0 中已删除。请改用 interpolateview
  • dualforward - 在前向渲染路径中使用双光照贴图。
  • dithercrossfade - 使表面着色器支持抖动效果。然后可将此着色器应用于使用细节级别组 (LOD Group) 组件(配置为交叉淡入淡出过渡模式)的游戏对象。

要了解与上述不同选项的具体区别,使用着色器检视面板 (Shader Inspector) 中的“显示生成代码 (Show Generated Code)”按钮会很有帮助。

内置渲染管线的表面着色器所需指令参考
内置渲染管线的表面着色器输入结构参考