内置渲染管线的表面着色器所需指令参考
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surfaceFunction - 具有表面着色器代码的 Cg 函数。该函数的格式应为 void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o),其中 Input 是您定义的结构。Input 应包含表面函数所需的任何纹理坐标和额外自动变量。
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lightModel - 要使用的光照模型。内置光照模型是基于物理的 Standard 和 StandardSpecular,以及简单的非基于物理的 Lambert(漫射)和 BlinnPhong(镜面反射)。请参阅自定义光照模型页面以了解如何编写自己的光照模型。
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Standard 光照模型使用 SurfaceOutputStandard 输出结构,并与 Unity 中的标准(金属性工作流程)着色器匹配。
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StandardSpecular 光照模型使用 SurfaceOutputStandardSpecular 输出结构,并与 Unity 中的标准(镜面反射设置)着色器匹配。
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Lambert 和 BlinnPhong 光照模型不是基于物理的(来自 Unity 4.x),但使用这两个光照模型的着色器在低端硬件上可以提高渲染速度。