シーンでスプライトがアクティブになると、Unity はスプライトに属するスプライトアトラスと、スプライトアトラス内のすべてのテクスチャを読み込みます。非常に大きなテクスチャがあるスプライトアトラスを読み込み、シーンでこれらのほとんどのテクスチャを使用しない場合、パフォーマンスのオーバーヘッドが大きくなる可能性があります。
スプライトアトラスの使用を最適化するために、理想的には、シーンでアクティブなすべてのスプライト、またはほとんどのスプライトを、同じアトラスに加える必要があります。スプライトテクスチャを、用途に応じて複数の小さなアトラスに分割することを推奨します。
パフォーマンスのオーバーヘッドを削減するもう 1 つの方法は、スプライトアトラスのパックされたテクスチャ間の空のスペースを減らすことです。これにより、スプライトアトラスのサイズが小さくなります。これを行うには、スプライトアトラスを選択し、Inspector 設定の下方にある Pack Preview ウィンドウで、パックされたアトラステクスチャを確認します。プレビューがない場合は、Objects for Packing リストの下にある Pack Preview ボタンを押して、パックされたテクスチャを生成します。

余分な空のスペースがあるスプライトアトラス。
空のスペースが余分に表示されている場合は、パックされたテクスチャのサイズを手動で減らして空のスペースを減らし、アトラスのサイズを最適化することができます。これを行うには、Inspector ウィンドウ下部の Platform-specific overrides パネルに移動します。Max Texture Size 設定のドロップダウンメニューから低い値を選択し、Pack Preview を選択して、パックされたテクスチャを再生成します。
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Max Texture Size の設定。
Max Texture Size の値がスプライトアトラステクスチャの現在の寸法よりも小さい場合、Unity はパックされたテクスチャの寸法を Max Texture Size にできるだけ近くなるように縮小し、余分な空のスペースを自動的にトリムします。スプライトアトラスの Max Texture Size 設定を超えるスプライトテクスチャを選択すると、スプライトアトラスは Max Texture Size 設定を無視し、スプライトテクスチャを元の寸法で追加するために必要な最小サイズを維持します。
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スプライトアトラスのテクスチャは元の寸法のままです。
ノート:バリアントスプライトアトラスを使用する場合、非常に低いスケール値 (0.25 未満) を選択すると、使用する圧縮形式とスプライトの元の解像度によっては視覚的なアーティファクトが発生する可能性があります。バリアントアトラスを使用する場合は、高いパディング値とより良い圧縮形式を使用することをお勧めします。