Version: Unity 6.0 (6000.0)
语言 : 中文
2D 弹簧关节基础知识
2D 目标关节 (Target Joint 2D)

2D 弹簧关节

2D 弹簧关节 (Spring Joint 2D) 组件允许由刚体物理组件控制的两个游戏对象就像通过弹簧连接在一起一样。弹簧将在两个对象之间沿轴线施力,试图使这两个游戏对象保持一定距离。

属性

属性 功能
Enable Collision 启用该属性可允许两个连接的游戏对象之间发生碰撞。
Connected Rigidbody 指定该关节连接到的另一个对象。如果将此属性保留为无 (None),此关节的另一端将固定到空间中由连接锚点 (Connected Anchor) 属性所定义的点。选择右侧的圆圈图标可查看要连接到的游戏对象的列表。
Auto Configure Connected Anchor 启用该属性可为该关节连接到的另一个对象自动设置锚点位置。如果启用该属性,则无需输入 Connected Anchor 属性的坐标。
Anchor 定义关节的端点连接到游戏对象的位置(以 2D 刚体上的 x、y 坐标表示)。
Connected Anchor 定义关节的端点连接到其他游戏对象的位置(以 2D 刚体上的 x、y 坐标表示)。
Auto Configure Distance 启用该属性可自动检测两个游戏对象之间的距离,并将其设置为关节在两个游戏对象之间保持的距离。
Distance 设置弹簧应该试图在两个对象之间保持的距离。(可以手动设置。)
Damping Ratio 设置抑制弹簧振荡的程度。介于 0 到 1 范围内,值越大,移动越少。
Frequency 设置游戏对象接近所需的间隔距离时弹簧振荡的频率(以每秒周期数表示)。频率值介于 0 到 1,000,000 范围内,值越高,弹簧越硬。注意:频率 (Frequency) 设置为零,将创建可能情况下最硬的弹簧类型关节。
Break Action 对超出力或扭矩阈值时的操作进行设置。
Break Force 设置力阈值,如果超过此值,则关节将执行所选的中断操作 (Break Action)。默认值设置为无限 (Infinity),该值无法超越。因此,阈值保留该值时永远无法采取 Break Action

SpringJoint2D

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