Spring Joint 2D 컴포넌트를 사용하면 리지드바디 물리로 제어되는 두 게임 오브젝트를 스프링으로 연결된 것처럼 연결할 수 있습니다. 스프링은 축을 따라 두 게임 오브젝트 사이에 힘을 가하여 일정 거리를 유지하려고 시도합니다.
| 프로퍼티 | 기능 |
|---|---|
| Enable Collision | 연결된 두 게임 오브젝트 간의 충돌을 활성화하려면 이 프로퍼티를 활성화합니다. |
| Connected Rigidbody | 이 조인트가 연결되는 다른 오브젝트를 지정합니다. Connected Anchor 프로퍼티에 정의된 공간의 한 지점에 조인트의 다른 쪽 끝이 고정되도록 하려면 이 값을 None으로 둡니다. 오른쪽의 원 아이콘을 선택하면 연결할 게임 오브젝트 목록을 볼 수 있습니다. |
| Auto Configure Connected Anchor | 이 프로퍼티를 활성화하면 이 조인트가 연결되는 다른 오브젝트의 앵커 위치를 자동으로 설정할 수 있습니다. 이 프로퍼티를 활성화하면 Connected Anchor 프로퍼티에 좌표를 입력하지 않아도 됩니다. |
| Anchor | 조인트의 끝점이 해당 게임 오브젝트와 연결되는 위치(Rigidbody 2D의 x, y 좌표 기준)를 정의합니다. |
| Connected Anchor | 조인트의 끝점이 다른 게임 오브젝트와 연결되는 위치(Rigidbody 2D의 x, y 좌표 기준)를 정의합니다. |
| Auto Configure Distance | 이 프로퍼티를 활성화하면 두 게임 오브젝트 사이의 거리를 자동으로 감지하여 조인트가 두 게임 오브젝트 사이에 유지하는 거리로 설정할 수 있습니다. |
| Distance | 스프링이 두 오브젝트 사이에서 유지하려고 시도하는 거리를 설정합니다. (수동 설정 가능) |
| Damping Ratio | 스프링 진동을 억제하는 정도를 설정합니다. 0–1 범위에서 값이 높을수록 움직임이 적습니다. |
| Frequency | 게임 오브젝트가 원하는 이격 거리에 접근하는 동안 스프링이 진동하는 빈도(초당 주기)를 설정합니다. 범위는 0–1,000,000이며 값이 높을수록 스프링의 강성도가 높아집니다. 참고: Frequency를 0으로 설정하면 가능한 가장 강성도가 높은 스프링 유형 조인트가 생성됩니다. |
| Break Action | 힘 또는 토크 임계값을 초과할 때 취하는 조치를 설정합니다. |
| Break Force | 힘 임계값을 설정하면 이를 초과할 경우 조인트가 선택한 Break Action을 수행하게 됩니다. 기본값은 절대 초과할 수 없는 Infinity로 설정되어 있으므로 임계값이 이 값으로 유지되는 동안에는 Break Action을 취할 수 없습니다. |
SpringJoint2D