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2D 弹簧关节
2D 弹簧关节

2D 弹簧关节基础知识

此关节的行为类似于弹簧,同时会在两点之间保持线性距离。通过距离 (Distance) 设置可设定此距离。这两个点可以是两个 2D 刚体组件,或一个 2D 刚体组件和世界中的一个固定位置。(将 Connected Rigidbody 设置为 None,即可连接到世界中的固定位置)。此关节对两个刚体施加线性力。不施加扭矩(角力)。

此关节使用模拟弹簧。可以设置弹簧的刚度和运动:

一个几乎不动的僵硬弹簧…

  • 频率 (Frequency)(最高为 1,000,000)== 僵硬弹簧。

  • 阻尼比率 (Damping Ratio)(最高为 1)== 几乎不动的弹簧。

一个移动的松弛弹簧…

  • Frequency == 松弛弹簧。

  • Damping Ratio == 移动弹簧。

弹簧在对象之间施力时,往往会超过对象之间设定的距离,然后反复反弹,产生连续振荡。Damping Ratio 用于设置对象在多长时间内停止移动。Frequency 用于设置对象在目标距离的两侧振荡的速度。

此关节有一个约束:

  • 将两个刚体对象上的两个锚点之间的线性距离保持为零。

使用此关节构建的物理对象就好像是使用弹簧或允许旋转的连接方式连接在一起一样。例如:

  • 角色的身体由多个似乎半刚性的对象组成。使用弹簧关节可将角色的身体部位连接在一起,允许这些部位相互弯曲。还可以指定身体部位松散还是紧密结合在一起。

注意:2D 弹簧关节 (Spring Joint 2D) 使用 2D 盒体弹簧关节,2D 距离关节 (Distance Joint 2D) 也使用它,其频率设置为零。

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