Version: Unity 6.0 (6000.0)
语言 : 中文
2D 相对关节 (Relative Joint 2D)
2D 相对关节组件参考

2D 相对关节基础知识

此关节的目的是保持两点之间的相对线性距离和角度距离(偏移)。这两个点可以是两个 2D 刚体组件,或一个 2D 刚体组件和世界中的一个固定位置。注意:连接刚体 (Connected Rigidbody) 设置为无 (None),即可连接到世界中的固定位置。

此关节对两个连接刚体对象施加线性力和角力(扭力)。它使用预先配置为非常强大的模拟电机:它具有较高的 Max ForceMax Torque 限制。可通过降低这些值来降低电机功率,或将电机完全关闭。

此关节同时有两个约束:

  • 保持两个刚体对象之间的指定线性偏移。
  • 保持两个刚体对象之间的起始角度偏移。

使用此关节可以构建具有以下要求的物理对象:

  • 彼此保持一定距离,就像这些对象无法彼此远离或靠近一样。(可设定这些对象彼此分开的距离。此距离可实时改变。)
  • 仅以特定角度相对于彼此旋转。(可设定该角度。)

在有些使用场合下可能需要灵活的连接,例如:在空间射击游戏中,玩家身后有额外的排炮。这种情况下可以使用相对关节,使排炮在玩家身后稍微滞后,但让排炮随玩家一起旋转时没有滞后。

在有些使用场合下可能需要可配置的力,例如:在游戏中使用可配置的力让摄像机追踪玩家。

比较 2D 固定关节和相对关节

FixedJoint2D 是一种弹簧式关节。RelativeJoint2D 是具有最大力和/或扭矩的电机型关节。

  • 固定关节使用弹簧来保持相对线性偏移和角度偏移,而相对关节则使用电机。可配置关节的弹簧或电机。
  • 固定关节使用锚点(此关节派生自脚本 AnchoredJoint2D):在锚点之间保持相对的线性偏移和角度偏移。相对关节没有锚点(此关节直接派生自脚本 Joint2D)。
  • 相对关节可以实时修改相对的线性偏移和角度偏移:固定关节则不能进行此类修改。

其他资源

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