Version: Unity 6.0 (6000.0)
言語 : 日本語
Relative Joint 2D
Relative Joint 2D コンポーネントのリファレンス

Relative Joint 2D の基本

このジョイントの目的は、2 点間の直線と角度の相対的な距離 (オフセット) を維持することです。これらの 2点は、2 つの Rigidbody2D コンポーネント、または 1 つの Rigidbody2D コンポーネントと 1 つのワールド空間内の固定位置の組み合わせです。ノート:Connected Rigidbody を None に設定すると、ワールド空間の固定位置につながれます。

このジョイントは、つながっている両方のリジッドボディオブジェクトに対して直線と角度 (トルク) の力を適用します。このジョイントは、疑似モーターを使用します。このモーターは極めて強力になるように事前に設定されており、Max ForceMax Torque の制限が高くなっています。これらの値を低く設定することで、モーターの力を抑えることも、完全に止めることもできます。

このジョイントには以下のとおり連立した2つの制限が用意されています。

  • 2 つのリジッドボディオブジェクト間の指定した直線オフセットを維持する
  • 2 つのリジッドボディオブジェクト間の当初の角度オフセットを維持する

このジョイントは以下のような挙動の物理オブジェクトを構築する必要がある場合に使用できます。

  • 互いに離れたり、近づいたりすることができないかのように、互いの距離を保つ (互いに離れる距離は、開発者が決めます。その距離はリアルタイムで変更できます)。
  • 特定の角度を維持しながら、相対して回転する (その角度は、開発者が決めます)。

用途によっては、柔軟な接続が必要になる場合があります。例えば、追加の銃列がプレイヤーに追従するスペースシューティングゲームです。Relative Joint を使用すると、後続の銃列が追従するときには、わずかな遅れを生じさせて、プレイヤーが回転するときには、銃列も遅れずに回転させることができます。

用途によっては、設定可能な力が必要になる場合もあります。例えば、追跡のために設定可能な力を使用して、カメラがプレイヤーを追跡するゲームです。

Fixed Joint 2D と Relative Joint 2D の比較

FixedJoint2D はスプリング型のジョイントです。RelativeJoint2D は最大の力とトルクの両方またはどちらかを持つモーター型のジョイントです。

  • Fixed Joint は直線と角度の相対的なオフセットを維持するのにスプリングを使用し、Relative Joint はモーターを使用します。ジョイントのスプリングまたはモーターを設定できます。
  • Fixed Joint はアンカーポイントと連動します (スクリプト AnchoredJoint2D から継承されます)。このジョイントは、アンカー間の直線と角度の相対的なオフセットを維持します。Relative Joint にはアンカーポイントがありません (スクリプト Joint2D から直接継承されます)。
  • Relative Joint は、直線と角度の相対的なオフセットをリアルタイムで修正できますが、Fixed Joint はそれができません。

追加リソース

Relative Joint 2D
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