이 조인트의 목적은 두 포인트 사이의 상대 리니어와 앵글 거리(오프셋)를 유지하는 것입니다. 이 두 포인트는 두 개의 Rigidbody2D 컴포넌트일 수도 있고 한 개의 Rigidbody2D 컴포넌트와 월드에 고정된 한 위치일 수도 있습니다. 참고: Connected Rigidbody를 None으로 설정하여 월드의 고정된 위치에 연결합니다.
조인트는 연결된 두 리지드바디 오브젝트 모두에 선형적인 힘과 각힘(토크)을 적용합니다. 이는 Max Force와 Max Torque 제한이 높아 매우 강력하게 설정된 모터 시뮬레이션을 사용합니다. 이러한 값을 낮춰 모터의 출력을 낮추거나 모터를 완전히 끌 수 있습니다.
조인트의 두 가지 동시적 제약사항.
조인트를 다음에 필요한 물리 오브젝트를 구성하는 데 사용할 수 있습니다.
어떤 경우 유연한 연결이 필요할 때도 있습니다. 예를 들어 플레이어에게 추가 포대가 따라오는 스페이스 슈터 게임을 생각해보겠습니다. 상대 조인트를 활용하면 포대가 따라올 때 약간의 지연을 주면서도 플레이어와 회전할 때는 지연이 없게 만들 수 있습니다.
다음과 같은 일부 용도에는 설정 가능한 힘이 필요할 수 있습니다. 카메라가 설정 가능한 힘을 사용하여 플레이어를 따라다니며 추적하는 게임.
FixedJoint2D는 스프링 유형 조인트입니다. RelativeJoint2D는 최대 힘 또는 토크를 갖는 모터 유형 조인트입니다.