Version: Unity 6.0 (6000.0)
언어 : 한국어
상대 조인트 2D
Relative Joint 2D 컴포넌트 레퍼런스

상대 조인트 2D의 기초

이 조인트의 목적은 두 포인트 사이의 상대 리니어와 앵글 거리(오프셋)를 유지하는 것입니다. 이 두 포인트는 두 개의 Rigidbody2D 컴포넌트일 수도 있고 한 개의 Rigidbody2D 컴포넌트와 월드에 고정된 한 위치일 수도 있습니다. 참고: Connected Rigidbody를 None으로 설정하여 월드의 고정된 위치에 연결합니다.

조인트는 연결된 두 리지드바디 오브젝트 모두에 선형적인 힘과 각힘(토크)을 적용합니다. 이는 Max ForceMax Torque 제한이 높아 매우 강력하게 설정된 모터 시뮬레이션을 사용합니다. 이러한 값을 낮춰 모터의 출력을 낮추거나 모터를 완전히 끌 수 있습니다.

조인트의 두 가지 동시적 제약사항.

  • 두 리지드바디 오브젝트 사이의 지정된 리니어 오프셋을 유지합니다.
  • 두 리지드바디 오브젝트 사이의 시작 앵글 오프셋을 유지합니다.

조인트를 다음에 필요한 물리 오브젝트를 구성하는 데 사용할 수 있습니다.

  • 마치 서로에게서 더 이상 멀어지거나 가까워질 수 없는 듯이 일정한 거리를 유지합니다. (두 오브젝트 사이의 거리는 사용자가 지정합니다. 해당 거리는 실시간으로 바뀔 수 있습니다.)
  • 서로에 대해 특정 각도로만 회전합니다. (사용자가 각도를 결정합니다.)

어떤 경우 유연한 연결이 필요할 때도 있습니다. 예를 들어 플레이어에게 추가 포대가 따라오는 스페이스 슈터 게임을 생각해보겠습니다. 상대 조인트를 활용하면 포대가 따라올 때 약간의 지연을 주면서도 플레이어와 회전할 때는 지연이 없게 만들 수 있습니다.

다음과 같은 일부 용도에는 설정 가능한 힘이 필요할 수 있습니다. 카메라가 설정 가능한 힘을 사용하여 플레이어를 따라다니며 추적하는 게임.

고정 조인트 2D와 상대 조인트 2D 비교

FixedJoint2D는 스프링 유형 조인트입니다. RelativeJoint2D는 최대 힘 또는 토크를 갖는 모터 유형 조인트입니다.

  • 고정 조인트는 스프링으로 상대 리니어 및 앵글 오프셋을 유지하며 상대 조인트는 모터를 활용합니다. 조인트의 스프링이나 모터를 설정할 수 있습니다.
  • 고정 조인트에는 앵커 포인트가 있습니다(스크립트 AnchoredJoint2D에서 파생됩니다). 이는 앵커 사이의 리니어와 앵글 오프셋을 유지합니다. 반면 상대 조인트는 앵커 포인트를 갖지 않습니다(스크립트 Joint2D에서 직접 파생됩니다).
  • 상대 조인트는 상대 리니어와 앵글 오프셋을 실시간으로 수정할 수 있지만 고정 조인트는 불가합니다.

추가 리소스

상대 조인트 2D
Relative Joint 2D 컴포넌트 레퍼런스