Version: Unity 6.0 (6000.0)
语言 : 中文
2D 摩擦关节基础知识
2D 铰链关节 (Hinge Joint 2D)

2D 摩擦关节组件参考

2D 摩擦关节连接由 2D 刚体物理组件控制的游戏对象。2D 摩擦关节将对象之间的线速度和角速度降低到零(即,将对象减速)。

属性

属性 功能
Enable Collision 启用该属性可允许两个连接的游戏对象之间发生碰撞。
Connected Rigid Body 指定该关节连接到的另一个对象。如果将此属性保留为 None,此关节的另一端将固定到空间中由 Connected Anchor 属性所定义的点。选择右侧的圆圈图标可查看要连接到的游戏对象的列表。
Auto Configure Connected Anchor 启用该属性可为该关节连接到的另一个对象自动设置锚点位置。如果启用该属性,则无需输入 Connected Anchor 属性的坐标。
Anchor 定义关节的端点连接到此游戏对象的位置(以 2D 刚体上的 x、y 坐标表示)。
Connected Anchor 定义关节的端点连接到其他游戏对象的位置(以 2D 刚体上的 x、y 坐标表示)。
Max Force 设置连接的游戏对象之间的线性(或直线)移动。较高的值将阻碍游戏对象之间的线性移动。
Max Torque 设置连接的游戏对象之间的角度(或旋转)移动。较高的值将阻碍游戏对象之间的旋转移动。
Break Action 对超出力或扭矩阈值时的操作进行设置。
Break Force 设置力阈值,如果超过此值,则关节执将行所选的 Break Action。默认值设置为 Infinity,该值无法超越。因此,阈值保留该值时永远无法采取 Break Action
Break Torque 设置扭矩阈值,如果超过此值,则关节执将行所选的 Break Action。默认值设置为 Infinity,该值无法超越。因此,阈值保留该值时永远无法采取 Break Action

FrictionJoint2D

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