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2D 摩擦关节
2D 摩擦关节组件参考

2D 摩擦关节基础知识

使用 2D 摩擦关节可以使两点之间的运动减速至停止为止。此关节的目的是将两点之间的相对线性偏移和角度偏移保持为零。这两个点可以是两个 2D 刚体组件,或一个 2D 刚体组件和世界中的一个固定位置。(将 Connected Rigidbody 设置为 None,即可连接到世界中的固定位置)。

阻力

此关节对两个 2D 刚体点施加线性力 (Force) 和角力 (Torque)。此关节使用的模拟电机已预配置较小的电机功率(因此,阻力小)。可以更改阻力来使其减弱或加强。

强阻力:

  • 较高的 Max Force 值(最高为 1,000,000)将产生强大的线性阻力。2D 刚体游戏对象相互之间不会进行幅度很大的直线移动。
  • 较高的 Max Torque 值(最高为 1,000,000)将产生强大的角度阻力。2D 刚体游戏对象不会以很大的相对角度移动。

弱阻力:

  • 较低的 Max Force 值将产生较弱的线性阻力。2D 刚体游戏对象相互之间会很容易直线移动。
  • 较低的 Max Torque 值将产生较弱的角度阻力。2D 刚体游戏对象会很容易以相对角度移动。

约束

2D 摩擦关节同时有两个约束:

  • 将两个 2D 刚体上的两个锚点之间的相对线速度保持为零
  • 将两个 2D 刚体上的两个锚点之间的相对角速度保持为零

使用此关节可以构建需要有相互摩擦的物理游戏对象。这些阻力可以阻碍线性运动和/或角运动。例如:

  • 一个能够旋转但会抵抗施加的外力的平台,使得玩家要移动它虽然困难,但并非不可能。
  • 一个抵抗线性运动的球。球的摩擦力与游戏对象的速度有关,而与碰撞无关。此作用力就像 2D 刚体中设置的 Linear DragAngular Drag。区别是 2D 摩擦关节具有最大 ForceTorque 设置选项。

其他资源

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