Version: Unity 6.0 (6000.0)
언어 : 한국어
마찰 조인트 2D
Friction Joint 2D 컴포넌트 레퍼런스

마찰 조인트 2D의 기초

마찰 조인트 2D를 사용하면 두 지점 사이의 움직임을 느리게 하여 정지시킬 수 있습니다. 이 조인트의 목적은 두 지점 사이의 상대적인 리니어 및 앵글 오프셋을 0으로 유지하는 것입니다. 이 두 점은 두 개의 Rigidbody2D 컴포넌트 또는 한 개의 Rigidbody2D 컴포넌트와 월드 내의 고정된 위치가 될 수 있습니다. (Connected Rigidbody를 None으로 설정하여 월드의 고정된 위치에 연결합니다).

저항

조인트는 리니어 힘(Force)과 토크(Torque)를 두 개의 리지드바디 2D 지점에 가합니다. 이는 낮은 모터 힘을 가지도록(즉, 낮은 저항을 가지도록) 미리 설정된 시뮬레이션된 모터를 사용합니다. 저항을 약하거나 강하게 하도록 변경할 수 있습니다.

강한 저항:

  • 높은 (최고 1,000,000) Max Force는 강한 리니어 저항을 생성합니다. 리지드바디 2D 게임 오브젝트는 직선 상에서 상대적으로 많이 움직이지 않습니다.
  • 높은(1,000,000이 가장 높음) Max Torque는 강력한 앵글 저항을 생성합니다. 리지드바디 2D 게임 오브젝트는 서로에 대해 상대적인 각도로 잘 움직이지 않습니다.

약한 저항:

  • 낮은 Max Force는 약한 리니어 저항을 생성합니다. 리지드바디 2D 게임 오브젝트는 직선 상에서 상대적으로 쉽게 움직입니다.
  • 낮은 Max Torque는 약한 앵글 저항을 생성합니다. 리지드바디 2D 게임 오브젝트는 서로에 대해 상대적인 각도로 쉽게 움직입니다.

제약

마찰 조인트 2D는 다음 두 개의 제약 사항이 동시에 적용됩니다.

  • 두 개의 리지드바디 2D에서 두 앵커 지점 간 상대 리니어 속도가 0으로 유지되어야 합니다.
  • 두 개의 리지드바디 2D에서 두 앵커 지점 간 상대 각속도가 0으로 유지되어야 합니다.

마찰이 있는 것 같이 물리 게임 오브젝트를 구성하려면 이 조인트를 사용하면 됩니다. 이는 리니어 또는 각 이동에 대해, 또는 둘 다에 대해 저항하도록 설정할 수 있습니다. 예시:

  • 회전하기는 하지만 적용된 힘에 저항하기 때문에, 플레이어가 움직이는 것이 어렵지만 가능한 플랫폼
  • 리니어 이동에 저항하는 공. 공의 마찰은 게임 오브젝트의 속도에만 영향을 받으며 충돌에는 영향을 받지 않습니다. 이는 Rigidbody 2D에 설정된 Linear DragAngular Drag와 유사하게 작동합니다. 다른 점은 마찰 조인트 2D는 ForceTorque 설정을 통해 최대값을 가질 수 있다는 점입니다.

추가 리소스

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