Friction Joint 2D 컴포넌트 레퍼런스
마찰 조인트 2D의 기초
마찰 조인트 2D를 사용하면 두 지점 사이의 움직임을 느리게 하여 정지시킬 수 있습니다. 이 조인트의 목적은 두 지점 사이의 상대적인 리니어 및 앵글 오프셋을 0으로 유지하는 것입니다. 이 두 점은 두 개의 Rigidbody2D 컴포넌트 또는 한 개의 Rigidbody2D 컴포넌트와 월드 내의 고정된 위치가 될 수 있습니다. (Connected Rigidbody를 None으로 설정하여 월드의 고정된 위치에 연결합니다).
저항
조인트는 리니어 힘(Force)과 토크(Torque)를 두 개의 리지드바디 2D 지점에 가합니다. 이는 낮은 모터 힘을 가지도록(즉, 낮은 저항을 가지도록) 미리 설정된 시뮬레이션된 모터를 사용합니다. 저항을 약하거나 강하게 하도록 변경할 수 있습니다.
강한 저항:
- 높은 (최고 1,000,000) Max Force는 강한 리니어 저항을 생성합니다. 리지드바디 2D 게임 오브젝트는 직선 상에서 상대적으로 많이 움직이지 않습니다.
- 높은(1,000,000이 가장 높음) Max Torque는 강력한 앵글 저항을 생성합니다. 리지드바디 2D 게임 오브젝트는 서로에 대해 상대적인 각도로 잘 움직이지 않습니다.
약한 저항:
- 낮은 Max Force는 약한 리니어 저항을 생성합니다. 리지드바디 2D 게임 오브젝트는 직선 상에서 상대적으로 쉽게 움직입니다.
- 낮은 Max Torque는 약한 앵글 저항을 생성합니다. 리지드바디 2D 게임 오브젝트는 서로에 대해 상대적인 각도로 쉽게 움직입니다.
제약
마찰 조인트 2D는 다음 두 개의 제약 사항이 동시에 적용됩니다.
- 두 개의 리지드바디 2D에서 두 앵커 지점 간 상대 리니어 속도가 0으로 유지되어야 합니다.
- 두 개의 리지드바디 2D에서 두 앵커 지점 간 상대 각속도가 0으로 유지되어야 합니다.
마찰이 있는 것 같이 물리 게임 오브젝트를 구성하려면 이 조인트를 사용하면 됩니다. 이는 리니어 또는 각 이동에 대해, 또는 둘 다에 대해 저항하도록 설정할 수 있습니다. 예시:
- 회전하기는 하지만 적용된 힘에 저항하기 때문에, 플레이어가 움직이는 것이 어렵지만 가능한 플랫폼
- 리니어 이동에 저항하는 공. 공의 마찰은 게임 오브젝트의 속도에만 영향을 받으며 충돌에는 영향을 받지 않습니다. 이는 Rigidbody 2D에 설정된 Linear Drag 및 Angular Drag와 유사하게 작동합니다. 다른 점은 마찰 조인트 2D는 Force와 Torque 설정을 통해 최대값을 가질 수 있다는 점입니다.
추가 리소스
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