Friction Joint 2D コンポーネントのリファレンス
Friction Joint 2D の基本
Friction Joint 2D を使用すると、2 点間の移動を減速して停止させることができます。このジョイントの目的は、2 点間の直線および角度の相対的なオフセットを 0 に維持することです。これらの 2点は Rigidbody2D コンポーネント 2つか、Rigidbody2D コンポーネント 1つと、ワールド空間での固定位置 1つの組み合わせです。(Connected Rigidbody を None に設定すると、ワールド空間の固定位置に接続されます)。
抵抗力
ジョイントは両方の Rigidbody 2D 位置に直線的な力 (Force) と回転力 (Torque) を加えます。これには、あらかじめ低出力で (つまり抵抗力も弱く) 設定してシミュレートしたモーターを使用します。抵抗力を変更して、より弱くまたは強く設定することが可能です。
抵抗力を強くする場合
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Max Force を高く (1,000,000 が最高) 設定すると、直線抵抗力が強くなります。Rigidbody 2D ゲームオブジェクトはお互いの相対直線上をあまり移動しなくなります。
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Max Torque を高く(1,000,000 が最高) 設定すると角抵抗力が強くなります。Rigidbody 2D ゲームオブジェクトはお互いの相対角度をあまり移動しなくなります。
抵抗力を弱くする場合
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Max Force を低く設定すると、直線抵抗力が弱くなります。Rigidbody 2D ゲームオブジェクトは互いの相対直線上を簡単に移動します。
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Max Torque を低く設定すると、角抵抗力が弱くなります。Rigidbody 2D ゲームオブジェクトは互いの相対角度を簡単に移動します。
Constraints
Friction Joint 2D には以下のとおり2つの同時に満たさなければいけない制約があります。
- 2つの Rigidbody 2D 上のアンカーポイント間の相対直線速度を 0 に維持。
- 2つの Rigidbody 2D 上のアンカーポイント間の相対角速度を 0 に維持。
このジョイントを使うと摩擦があるかのように動作する必要がある物理的なゲームオブジェクトを構築することができます。これらのゲームオブジェクトは直線運動または角度運動のいずれか、あるいはその両方で抵抗します。例:
- 加えられた力に対し抵抗する回転台。プレイヤーがそれを移動するのは難しいが、不可能ではない。
- 直線的な動きに抵抗するボール。ボールの摩擦はオブジェクトの速度に関連していますが、衝突には関連していません。このボールは、Linear Drag と Angular Drag が設定された Rigidbody 2D のように動作します。Friction Joint 2D は Force と Torque の最大値を設定できる点で異なります。
追加リソース
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