Version: 5.3 (switch to 5.4b)
ЯзыкEnglish
  • C#
  • JS

Язык программирования

Выберите подходящий для вас язык программирования. Все примеры кода будут представлены на выбранном языке.

Graphics.DrawProceduralIndirect

Предложить изменения

Успех!

Благодарим вас за то, что вы помогаете нам улучшить качество документации по Unity. Однако, мы не можем принять любой перевод. Мы проверяем каждый предложенный вами вариант перевода и принимаем его только если он соответствует оригиналу.

Закрыть

Ошибка внесения изменений

По определённым причинам предложенный вами перевод не может быть принят. Пожалуйста <a>попробуйте снова</a> через пару минут. И выражаем вам свою благодарность за то, что вы уделяете время, чтобы улучшить документацию по Unity.

Закрыть

Отменить

Руководство
public static function DrawProceduralIndirect(topology: MeshTopology, bufferWithArgs: ComputeBuffer, argsOffset: int = 0): void;
public static void DrawProceduralIndirect(MeshTopology topology, ComputeBuffer bufferWithArgs, int argsOffset = 0);

Параметры

topology Topology of the procedural geometry.
bufferWithArgs Buffer with draw arguments.
argsOffset Offset where in the buffer the draw arguments are.

Описание

Рисует полностью процедурную геометрию на GPU.

DrawProcedural совершает вызов процедуры рисования на GPU без вертексного или индексного буферов. Количество геометрии для рисования читается из ComputeBuffer. Обычно используется в случае генерации произвольного количества информации шейдером ComputeShader и затем рисует это, без обязательного считывания в CPU.

Это полезно только на аппаратном обеспечении уровня DirectX 11, на котором шейдер может читать произвольную информацию из буферов ComputeBuffer.

Буфер с аргументами - bufferWithArgs должен иметь четыре целых числа в заданном смещении /argsOffset/: количество вершин на объект, количество объектов, положение стартовой вершины, положение стартового объекта. This very much maps to Direct3D11 DrawInstancedIndirect / OpenGL ES 3.1 glDrawArraysIndirect function (on OpenGL ES 3.1 the last argument is reserved and therefore not used).

Note that this call executes immediately, similar to Graphics.DrawMeshNow. It uses currently set render target, transformation matrices and currently set shader pass.

There's also a similar functionality in CommandBuffers, see CommandBuffer.DrawProceduralIndirect.

See Also: Graphics.DrawProcedural, ComputeBuffer.CopyCount, SystemInfo.supportsComputeShaders.