Version: Unity 6.0 (6000.0)
언어 : 한국어
URP에서 다중 카메라 사용
URP에서 카메라 스택 설정

URP에서의 카메라 스태킹

유니버설 렌더 파이프라인(URP)에서는 카메라 스태킹을 통해 여러 카메라의 출력을 레이어링하여 하나의 결합된 출력을 생성합니다. 카메라 스태킹을 사용하면 2D UI의 3D 모델 또는 차량 조종석과 같은 효과를 구현할 수 있습니다.

카메라 스택은 하나의 베이스 카메라와 하나 이상의 오버레이 카메라로 구성됩니다. 카메라 스택은 베이스 카메라의 출력을 카메라 스택에 있는 모든 카메라의 결합된 출력으로 오버라이드합니다. 따라서 베이스 카메라의 출력으로 할 수 있는 모든 작업은 카메라 스택의 출력으로도 할 수 있습니다. 예를 들어 카메라 스택을 렌더 타겟에 렌더링하고 포스트 프로세싱 효과를 적용할 수 있습니다.

자세한 내용은 카메라 스택 설정을 참고하십시오. URP에서의 카메라 스태킹 예시를 다운로드하려면 카메라 스태킹 샘플을 설치하십시오.

카메라 스태킹 및 렌더링 순서

URP는 오버드로우를 줄이기 위해 렌더링 순서 최적화를 포함하여 카메라 내에서 여러 가지의 최적화를 수행합니다. 하지만 카메라 스택을 사용하는 경우 URP가 카메라를 렌더링하는 순서를 정해야 합니다. 따라서 과도한 오버드로우를 유발하는 방식으로 카메라 순서를 지정하지 않도록 주의해야 합니다. URP의 오버드로우에 대한 상세 내용은 렌더링 순서 최적화를 참조하십시오.

카메라 스태킹 및 포스트 프로세싱

포스트 프로세싱은 스택의 마지막 카메라에만 적용해야 하므로 다음이 적용됩니다.

  • URP는 포스트 프로세싱 효과를 한 번만 렌더링하며 각 카메라에 대해 반복적으로 렌더링하지 않습니다.
  • 스택의 모든 카메라가 동일한 포스트 프로세싱을 수신하므로 시각 효과는 일관됩니다.

제한

하나의 카메라 스택에 포함된 카메라에 대해 서로 다른 유형의 렌더러(2D 및 3D)를 혼합해서 사용할 수는 없습니다.

추가 리소스

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