스프라이트 아틀라스 시스템의 원래 버전 1은 텍스처(스프라이트, 텍스처 내 스프라이트, 폴더 내 스프라이트)를 아틀라스 텍스처로 패킹합니다. 플레이 모드로 전환하거나 플레이어 또는 에셋 번들을 빌드할 때 이러한 텍스처를 패킹합니다. AssetDatabase V1은 종속성을 가질 수 없고 이름이 지정된 오브젝트에 대한 임포터가 지원되지 않으므로, Unity는 커스텀 메커니즘을 통해 스프라이트 아틀라스를 패킹하고 텍스처 및 렌더 데이터의 출력 데이터를 Library/AtlasCache 폴더에 저장합니다.
참고: Unity 2022.2부터 에디터의 Sprite Atlas Mode는 기본적으로 Sprite Atlas V2 - Enabled로 설정됩니다. 스프라이트 아틀라스 V2는 원래의__ 스프라이트 아틀라스__여러 개의 작은 텍스처로 구성된 텍스처입니다. 텍스처 아틀라스, 이미지 스프라이트, 스프라이트 시트 또는 패킹된 텍스처라고도 합니다. 자세한 정보
See in Glossary 시스템에서 지원하지 않던 캐시 서버 지원과 같이 AssetDatabase V2(ADBV2)에서 제공하는 기능을 사용합니다.